Shigeru Miyamoto | Diseñador y productor de juegos japonés

En este nombre japonés, el apellido es Miyamoto.

Shigeru Miyamoto (宮本 茂, Miyamoto Shigeru, nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador de juegos japonés y productor de Nintendo. Fue el creador de las series de videojuegos Donkey Kong, Mario, Pikmin y The Legend of Zelda para Nintendo.

Es uno de los diseñadores de juegos más famosos del mundo y a menudo se le llama el padre del videojuego moderno. Sus juegos ofrecen a los jugadores muchas formas de jugar y explorar. Esto era algo único en los videojuegos cuando sus juegos se lanzaron por primera vez.

Miyamoto empezó a trabajar con Nintendo en 1977 como artista, cuando aún era una empresa de juguetes y tarjetas de juego. En 1980, diseñó Donkey Kong, que fue un gran éxito. Miyamoto se convirtió en el principal productor de Nintendo, y en la actualidad sigue creando muchos juegos populares para Nintendo, como las entradas de la serie Super Mario y Zelda.


  Shigeru Miyamoto en la GDC 2007.  Zoom
Shigeru Miyamoto en la GDC 2007.  

Vida temprana

Miyamoto nació el 16 de noviembre de 1952 en la ciudad japonesa de Sonobe, que es un pueblo rural que está al noroeste de Kioto. Su padre era profesor de lengua inglesa.

Miyamoto se licenció en diseño industrial en la Escuela Municipal de Artes Industriales de Kanazawa. Sin embargo, no pudo encontrar un trabajo. También le gustaba el manga. Antes de pensar en iniciar una carrera en los videojuegos, quería convertirse en un artista profesional del manga. La estructura narrativa clásica kishōtenketsu del manga le influyó. Los programas de televisión de género occidental también le influyeron. El juego que le hizo querer entrar en la industria de los videojuegos fue el juego de arcade Space Invaders de 1978.


 

Carrera

1977-1984: Los inicios del arcade y Donkey Kong

Creo que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde la creación de la industria.
No soy ingeniero, pero he podido aprender las ideas del [diseño] de juegos desde la nada, durante un
largo periodo de tiempo. Y como se me ocurren las ideas antes que a mucha otra gente
, y trato de mantenerme al frente, estoy acostumbrado a crear primero las propias herramientas necesarias para crear el juego.

Shigeru Miyamoto (traducido y simplificado)

Nintendo era una pequeña empresa japonesa a finales de los años 70. Tradicionalmente habían vendido naipes y otras novedades. Sin embargo, empezaron a fabricar juguetes y juegos a mediados de la década de 1960. A través de un amigo común, el padre de Miyamoto concertó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Tras mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, Miyamoto fue contratado en 1977 como aprendiz en el departamento de planificación.

Miyamoto se convirtió en el primer artista de Nintendo. Ayudó a crear el arte del primer videojuego arcade original de Nintendo que funcionaba con monedas, Sheriff. Ayudó por primera vez a la compañía a desarrollar un juego con el lanzamiento de Radar Scope en 1980. El juego tuvo cierto éxito en Japón. Sin embargo, en 1981, los esfuerzos de Nintendo por venderlo en el mercado norteamericano de videojuegos fracasaron. Esto dejó a la compañía con un montón de máquinas recreativas que no se vendieron. Además, Nintendo se enfrentaba a la ruina financiera. Para intentar que Nintendo siguiera adelante, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió cambiar las máquinas Radar Scope no vendidas por un nuevo juego de arcade. Le pidió a Miyamoto que lo hiciera. Miyamoto dijo con autodesprecio que "no había nadie más disponible" para hacer el trabajo. El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisó el proyecto.

Miyamoto pensó en muchos personajes e ideas para la historia, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una chica. Quería crear algo parecido a lo que ocurría con los personajes de los cómics Bluto y Popeye para la mujer Olive Oyl. Aunque Nintendo intentó hacerse con los derechos de Popeye, no lo consiguió. Bluto se convirtió en un simio, una forma que, según Miyamoto, no era "demasiado malvada ni repugnante". Este simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y colgado". Miyamoto también dijo que "La Bella y la Bestia" y la película de 1933 King Kong le influyeron. Donkey Kong fue la primera vez que la creación de la historia de un videojuego fue anterior a la programación propiamente dicha. Normalmente, la historia se añadía sin mucho cuidado. Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto. Sin embargo, no sabía cómo programarlo él mismo; en su lugar, pensó en los conceptos del juego y luego preguntó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería hacer que los personajes tuvieran diferentes tamaños, se movieran de distintas maneras y reaccionaran de diversas formas. Sin embargo, Yokoi pensó que el diseño original de Miyamoto era demasiado difícil. Yokoi sugirió utilizar balancines para catapultar al personaje por la pantalla; sin embargo, esto también era demasiado difícil de hacer. A continuación, Miyamoto pensó en utilizar plataformas inclinadas y escaleras para mover al personaje. También pensó en utilizar barriles como obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera varias fases, el equipo de programación, formado por cuatro personas, se quejó de que básicamente les estaba pidiendo que repitieran el juego, pero el equipo acabó programando el juego. Cuando el juego se envió a Nintendo of America para su prueba, al director de ventas no le gustó que fuera diferente de los juegos de laberintos y tiros comunes en la época. Cuando los empleados americanos empezaron a poner nombres a los personajes, se decidieron por "Pauline" para la mujer. La llamaron así en honor a Polly James, esposa del director del almacén de Nintendo en Redmond (Washington), Don James. El personaje jugable se llamó primero "Jumpman". Le cambiaron el nombre a Mario. Se le llamó así por Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres de personajes se escribieron en el arte de la vitrina americana y se utilizaron en la publicidad. El personal también consiguió un nombre en inglés para el juego. El título era Donkey Kong.

Donkey Kong tuvo éxito. Miyamoto comenzó a trabajar en las secuelas Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983. En el siguiente juego, cambió el personaje de Donkey Kong, Jumpman, por Mario. Le dio un hermano: Luigi. Llamó al nuevo juego Mario Bros. Yokoi convenció a Miyamoto para que diera a Mario algunos poderes especiales, concretamente el de poder caer desde cualquier altura sin hacerse daño. El aspecto de Mario en Donkey Kong -un mono, un sombrero y un grueso bigote- llevó a Miyamoto a cambiar partes del juego. Lo cambió para que Mario pareciera un fontanero en lugar de un carpintero. Miyamoto pensó que la ciudad de Nueva York sería el mejor escenario para el juego. Pensó que era el mejor lugar porque tiene un "laberinto de tuberías de aguas residuales subterráneas". El modo para dos jugadores y otras partes de la jugabilidad estuvieron influenciados por un videojuego anterior llamado Joust. Hasta la fecha, se han lanzado juegos de la serie Mario Bros. para muchas consolas. Poco después, Miyamoto también dibujó los sprites de los personajes y el diseño del juego para los juegos de béisbol, tenis y golf de la NES.

1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda

Nintendo lanzó su primera videoconsola doméstica, la Family Computer (lanzada en Norteamérica como Nintendo Entertainment System). Mientras esto ocurría, Miyamoto creó dos de los juegos más famosos para la consola y en la historia de los videojuegos en general: Super Mario Bros. (una secuela de Mario Bros. ) y The Legend of Zelda (un título totalmente original).

En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en la jugabilidad que en las puntuaciones. Esto era diferente a la mayoría de los juegos de la época. Super Mario Bros. era un juego lineal. El jugador se movía por el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando a los enemigos. Miyamoto utilizó una jugabilidad no lineal en The Legend of Zelda. Esto requiere que el jugador piense en su camino a través de acertijos y rompecabezas. El mundo era grande y parecía no tener fin. Tenía un montón de opciones diferentes y una profundidad nunca vista antes en un videojuego. Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería crear un mundo en el juego con el que los jugadores pudieran identificarse. Dijo que era como un "pequeño jardín que pueden meter en su cajón". Se vio influenciado por su época de niño en los alrededores de Kioto. Cuando era niño, exploraba los campos, los bosques y las cuevas cercanas; cada título de Zelda tiene esta sensación de exploración. "Cuando era un niño", dijo Miyamoto, "fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí encontrarlo. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, encontrando cosas increíbles a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se siente al emprender una aventura como ésta." Recreó sus recuerdos de perderse en el laberinto de puertas correderas de su casa familiar en las mazmorras laberínticas de Zelda. En febrero de 1986, Nintendo lanzó el juego como el primer juego para la nueva consola de discos de Nintendo Entertainment System.

Miyamoto trabajó en diferentes juegos para la Nintendo Entertainment System. Entre estos juegos se encuentran Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike y Devil World. También trabajó en las secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda.

Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development; el juego tardó más de dos años en realizarse.

1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 y Ocarina of Time

Una fusión entre los diferentes equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo dio lugar a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). Miyamoto era el jefe del mismo. Nintendo EAD tuvo unos quince meses para desarrollar F-Zero, uno de los títulos de lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto trabajó en diferentes juegos de la Super Nintendo Entertainment System. Uno de ellos fue Star Fox. Para este juego, el programador Jez San convenció a Nintendo de que hiciera una actualización para la Super Nintendo. Esta actualización le permitiría mostrar mejor los gráficos tridimensionales. Esta actualización fue el chip Super FX. Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con un uso temprano de los gráficos tridimensionales.

Miyamoto produjo dos grandes títulos de Mario para la consola. El primer juego fue Super Mario World. Fue un título de lanzamiento. Se incluía con las consolas Super Nintendo Entertainment System. Tenía un sobremundo como el de Super Mario Bros. Contaba con un nuevo personaje, Yoshi. Yoshi seguiría apareciendo en muchos otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para la consola fue Super Mario RPG. Era diferente a la mayoría de los juegos de Mario. Miyamoto dirigió un equipo en el que colaboraron Nintendo y Square Co. y tardaron casi un año en desarrollar los gráficos. La historia se desarrolla en un nuevo Reino Champiñón basado en la serie Super Mario Bros.

Shigeru Miyamoto ayudó a Satoshi Tajiri. Miyamoto le guió durante la creación de Pocket Monsters: Rojo y Verde (lanzados en inglés como Pokémon Rojo y Azul), los primeros videojuegos de la serie Pokémon. También fue el productor de estos juegos. Miyamoto trabajó en las ideas de juego social, como los intercambios. Pokémon se convertiría en una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, abarcando los videojuegos, el anime y otras mercancías.

Miyamoto creó varios juegos para la Nintendo 64. La mayoría de estos juegos eran de sus franquicias anteriores. Su primer juego para la Nintendo 64 fue Super Mario 64. Fue el director principal. Al desarrollar el juego, comenzó con el diseño de los personajes y el sistema de cámaras. Miyamoto y los demás diseñadores no estaban seguros de cómo debía ser el juego. Tardaron meses en decidirse por una buena vista de la cámara y su disposición. La primera idea utilizaba una trayectoria fija. Esto habría sido similar a un juego de tipo isométrico.Se decidieron por un diseño en 3D de recorrido libre. Cambió el diseño del mando de la Nintendo 64 para que encajara con el de Super Mario 64.

Utilizando lo que había aprendido sobre la Nintendo 64 tras desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64, Miyamoto produjo su siguiente juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Dirigió un equipo de varios directores. Las partes individuales de Ocarina of Time fueron desarrolladas por varios directores, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lentamente de lo esperado, Miyamoto volvió al equipo de desarrollo con un papel más central. Le ayudó en público el intérprete Bill Trinen. El equipo era nuevo en los juegos en 3D. Sin embargo, el subdirector Makoto Miyanaga recuerda un sentimiento de "pasión por crear algo nuevo y nunca hecho antes". Miyamoto pasó a producir una secuela de Ocarina of Time, conocida como The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Miyamoto trabajó en muchos spin-off de la serie Mario para la Nintendo 64. Entre ellos, Mario Kart 64 y Mario Party.

2000-2011: GameCube, Wii y DS

Miyamoto produjo muchos juegos para la GameCube. Entre ellos, el título de lanzamiento Luigi's Mansion. El juego se mostró por primera vez en el Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica. Se diseñó para mostrar la potencia gráfica de la GameCube. Miyamoto hizo una breve demostración de los conceptos del juego. Nintendo decidió convertirlo en un juego completo. Luigi's Mansion se mostró posteriormente en el E3 2001 con la consola GameCube. Miyamoto realizó más spinoffs de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime. Esto se debió a que el diseñador original, Yokoi, un amigo de Miyamoto, murió. En esta época desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2. Estos juegos estaban basados en sus experiencias en la jardinería. También trabajó en nuevos juegos de las series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda para los sistemas GameCube y Game Boy Advance. Con la ayuda de Hideo Kojima, colaboró con los desarrolladores de Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Ayudó en muchos juegos de la Nintendo DS. Entre los juegos se encontraba el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS. También incluyó el nuevo juego Nintendogs, una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros.

2011-presente: Wii U, 3DS y Switch

Miyamoto produjo Super Mario 3D Land y Luigi's Mansion: Dark Moon para la 3DS, y Pikmin 3 para la Wii U.

Tras el fallecimiento del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, en julio de 2015, Miyamoto fue elegido director representante en funciones, junto con Genyo Takeda. Dejó de ocupar este puesto en septiembre de 2015, cuando Tatsumi Kimishima se convirtió en presidente de la compañía. Al mismo tiempo, fue elegido para ocupar el puesto de "Creative Fellow". Daría consejo experto a Kimishima como "red de apoyo" junto a Takeda.

Miyamoto fue director creativo en el juego de 2017 Super Mario Odyssey. No fue uno de sus productores. Se le atribuye una gran influencia en el desarrollo del juego.



 Miyamoto sosteniendo un mando de Wii en el E3 2006  Zoom
Miyamoto sosteniendo un mando de Wii en el E3 2006  

Miyamoto fue el responsable del diseño del mando de la Super Famicom/Nintendo. Sus botones L/R fueron una novedad en la industria y desde entonces se han convertido en algo habitual.  Zoom
Miyamoto fue el responsable del diseño del mando de la Super Famicom/Nintendo. Sus botones L/R fueron una novedad en la industria y desde entonces se han convertido en algo habitual.  

El Super Mario Bros. de Miyamoto llegó con la NES a América. Al juego y a la consola se les atribuye el mérito de haber contribuido a la reactivación de la industria norteamericana del videojuego tras la crisis de 1983.  Zoom
El Super Mario Bros. de Miyamoto llegó con la NES a América. Al juego y a la consola se les atribuye el mérito de haber contribuido a la reactivación de la industria norteamericana del videojuego tras la crisis de 1983.  

Filosofía de desarrollo

Miyamoto y Nintendo no utilizan grupos de discusión. En su lugar, Miyamoto averigua si un juego es divertido jugándolo él mismo. Dice que si él lo disfruta, los demás también lo harán. Utiliza como ejemplo cómo se creó la serie Pokémon. Dijo: "Y esa es la cuestión: no hacer que algo se venda, que sea muy popular, sino amar algo, y hacer algo que los creadores podamos amar. Es el sentimiento más importante que debemos tener cuando hacemos juegos".


 

Impacto

Time llamó a Miyamoto "el Spielberg de los videojuegos" y "el padre de los videojuegos modernos". El Daily Telegraph dice que es "considerado por muchos como posiblemente el diseñador de juegos más importante de todos los tiempos". GameTrailers lo llamó "el creador de juegos más influyente de la historia". Miyamoto ha influido mucho en varias cosas de los videojuegos en general. El Daily Telegraph le atribuyó la creación de "algunos de los trabajos más innovadores, rompedores y exitosos en su campo". Muchas de las obras de Miyamoto han iniciado nuevos conceptos de videojuegos o han cambiado los existentes. Los juegos de Miyamoto han recibido excelentes elogios de la crítica. Algunos están considerados como los mejores juegos de todos los tiempos.

Los juegos de Miyamoto también se han vendido muy bien. Algunos se convirtieron en los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos. Hasta 1999, sus juegos habían vendido 250 millones de copias y recaudado miles de millones de dólares.

Recepción de la crítica

Los juegos de Miyamoto han recibido muchos elogios. Muchos de sus juegos están considerados como algunos de los mejores de todos los tiempos.

Los juegos de la serie The Legend of Zelda de Miyamoto han recibido muchos elogios. A Link to the Past fue un gran juego para Nintendo. Hoy se considera uno de los mejores videojuegos de la historia. Ocarina of Time es considerado por la crítica y los jugadores como uno de los mejores videojuegos de la historia. Twilight Princess fue alabado por casi todos los que lo revisaron. Es el tercer juego mejor valorado para la Wii. Recibió puntuaciones perfectas de las principales publicaciones, como CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar y GameSpy.

Muchos críticos y aficionados dicen que Super Mario 64 es uno de los mejores y más revolucionarios videojuegos de todos los tiempos.

Según Metacritic, Super Mario Galaxy y Super Mario Galaxy 2 son el primer y el segundo juego mejor valorado para la Wii.

Un artículo de 1995 en Maximum decía que "en las comunidades de jugadores, el nombre de Miyamoto es más famoso de lo que podría ser el de Steven Spielberg".

Recepción comercial

Los juegos de Miyamoto se han vendido muy bien. muchos de ellos se convirtieron en algunos de los juegos más vendidos en las consolas de Nintendo y de todos los tiempos.

La serie Mario de Miyamoto es la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos. Ha vendido más de 400 millones de unidades. Super Mario Bros. es el segundo videojuego más vendido de todos los tiempos. Super Mario Bros. , Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros. 2 fueron, respectivamente, los tres juegos más vendidos para la Nintendo Entertainment System. Levi Buchanan, de IGN, consideró que la aparición de Super Mario Bros. 3 en la película El Mago fue una parte del espectáculo. Dijo que la película era un "anuncio de 90 minutos" para el juego. Super Mario World fue el juego más vendido para la Super Nintendo Entertainment System. Super Mario 64 fue el juego más vendido de Nintendo 64. Hasta el 21 de mayo de 2003, el juego había vendido once millones de copias. A finales de 2007, los Récords Mundiales Guinness decían que las ventas eran de 11,8 millones de copias. Al 25 de septiembre de 2007, era el séptimo videojuego más vendido en Estados Unidos porque había vendido seis millones de copias. En junio de 2007, Super Mario 64 se había convertido en el segundo título más popular de la consola virtual de Wii. Super Mario Bros. fue el más popular de la consola virtual de Wii. Super Mario Sunshine fue el tercer videojuego más vendido para la GameCube.

El primer juego de The Legend of Zelda fue el quinto más vendido para la Nintendo Entertainment System. The Wind Waker fue el cuarto juego más vendido para la GameCube. Twilight Princess se había vendido bien. En la región PAL, que abarca la mayor parte de Asia, África, Sudamérica, Australia, Nueva Zelanda y la mayor parte de Europa Occidental, Twilight Princess es el juego de Zelda más vendido de la historia. Durante su primera semana, el juego se vendió en tres de cada cuatro compras de Wii. El juego había vendido 4,52 millones de copias en la Wii hasta el 1 de marzo de 2008. En GameCube se habían vendido 1,32 millones de copias hasta el 31 de marzo de 2007.



 Takashi Tezuka, Miyamoto y Koji Kondo, 2015  Zoom
Takashi Tezuka, Miyamoto y Koji Kondo, 2015  

Premios y reconocimientos

[Miyamoto] aborda la creación de juegos de forma lúdica, lo que parece algo obvio, pero la mayoría de la gente no lo hace. Y aborda las cosas desde la perspectiva del jugador, lo que forma parte de su magia.

Will Wright, The New Yorker

El nombre del personaje principal del juego para PC Daikatana, Hiro Miyamoto, es para Miyamoto. El personaje Gary Oak de la serie de anime Pokémon se llama Shigeru en Japón. Es el rival de Ash Ketchum (llamado Satoshi en Japón). El creador de Pokémon, Satoshi Tajiri, tuvo como mentor a Miyamoto.

En 1998, Miyamoto fue la primera persona en formar parte del Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas. En 2006, Miyamoto fue nombrado Caballero de la Orden de las Artes y las Letras de Francia por el Ministro de Cultura francés Renaud Donnedieu de Vabres.

El 28 de noviembre de 2006, Miyamoto figuró en "60 años de héroes asiáticos" de TIME Asia, junto a Hayao Miyazaki, Mahatma Gandhi, la Madre Teresa, Bruce Lee y el Dalai Lama. Posteriormente, fue una de las 100 personas más influyentes del año de la revista Time, tanto en 2007 como en 2008. En los Game Developers Choice Awards, el 7 de marzo de 2007, Miyamoto recibió el Premio a la Trayectoria. Tanto GameTrailers como IGN situaron a Miyamoto en primer lugar en sus listas de los "Diez mejores creadores de juegos" y de los "100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos".

Fue nombrado miembro de la BAFTA en los premios de la Academia Británica de Videojuegos el 19 de marzo de 2010. En 2012, Miyamoto fue el primer creador interactivo en recibir el máximo reconocimiento en el mundo de habla hispana, el Premio Príncipe de Asturias.


 

Vida personal

Miyamoto tiene una esposa, Yasuko, y dos hijos. En 2010, su hijo tenía 25 años y trabajaba en una agencia de publicidad. Su hija tenía entonces 23 años y estudiaba zoología. Sus hijos jugaban a los videojuegos en su juventud, pero también les hacía salir al exterior. Aunque sabe algo de inglés, no lo domina y prefiere hablar en japonés para las entrevistas.

Miyamoto no suele firmar autógrafos. Le preocupa que si firma un autógrafo para una persona, muchas otras personas le pidan también autógrafos. Tampoco aparece en la televisión japonesa porque le gusta la privacidad. Le reconocen más turistas extranjeros que japoneses.

Miyamoto no dedica mucho tiempo a los videojuegos en su tiempo personal. Le gusta tocar la guitarra, la mandolina y el banjo. Le gusta la música bluegrass. Tiene un perro pastor de Shetland llamado Pikku. El perro fue el motivo por el que Miyamoto quiso crear los Nintendogs. También es un criador de perros semiprofesional. Se le ha citado diciendo: "¿Los videojuegos son malos para ti? Eso es lo que decían del rock and roll".

A Miyamoto le gusta mover los muebles de su casa, incluso a altas horas de la noche. También dijo que tiene la afición de adivinar la longitud de algo y luego comprobar si estaba en lo cierto. Lleva consigo una cinta métrica a todas partes. En diciembre de 2016, Miyamoto mostró su afición en el programa The Tonight Show Starring Jimmy Fallon. También tocó el tema de Super Mario Bros. a la guitarra con The Roots durante el mismo programa.


 

Juegos creados

 

Preguntas y respuestas

P: ¿A qué se dedica Shigeru Miyamoto?


R: Shigeru Miyamoto es un diseñador de juegos japonés y productor de Nintendo.

P: ¿Cuándo nació?


R: Shigeru Miyamoto nació el 16 de noviembre de 1952.

P: ¿Cuáles son algunas de las series de videojuegos que ha creado para Nintendo?


R: Shigeru Miyamoto ha creado las series de videojuegos Donkey Kong, Mario, Pikmin y The Legend of Zelda para Nintendo.

P: ¿Cómo empezó a trabajar con Nintendo?


R: Miyamoto empezó a trabajar con Nintendo en 1977 como artista, cuando aún era una empresa de juguetes y tarjetas de juego.

P: ¿Cuál es su diseño de juego más famoso?


R: Su diseño de juego más famoso es Donkey Kong, que salió a la venta en 1980.

P: ¿Qué hace que sus juegos sean únicos?



R: Sus juegos ofrecen a los jugadores muchas formas de jugar y explorar, lo que era único en los videojuegos cuando se lanzaron por primera vez.

P: ¿Sigue creando juegos populares para Nintendo en la actualidad?


R: Sí, sigue creando muchos juegos populares para Nintendo en la actualidad, como las entradas de la serie Super Mario y Zelda.

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