1977-1984: Los inicios del arcade y Donkey Kong
Creo que he tenido mucha suerte de ser diseñador de juegos desde la creación de la industria.
No soy ingeniero, pero he podido aprender las ideas del [diseño] de juegos desde la nada, durante un
largo periodo de tiempo. Y como se me ocurren las ideas antes que a mucha otra gente
, y trato de mantenerme al frente, estoy acostumbrado a crear primero las propias herramientas necesarias para crear el juego.
Shigeru Miyamoto (traducido y simplificado)
Nintendo era una pequeña empresa japonesa a finales de los años 70. Tradicionalmente habían vendido naipes y otras novedades. Sin embargo, empezaron a fabricar juguetes y juegos a mediados de la década de 1960. A través de un amigo común, el padre de Miyamoto concertó una entrevista con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Tras mostrar algunas de sus creaciones de juguetes, Miyamoto fue contratado en 1977 como aprendiz en el departamento de planificación.
Miyamoto se convirtió en el primer artista de Nintendo. Ayudó a crear el arte del primer videojuego arcade original de Nintendo que funcionaba con monedas, Sheriff. Ayudó por primera vez a la compañía a desarrollar un juego con el lanzamiento de Radar Scope en 1980. El juego tuvo cierto éxito en Japón. Sin embargo, en 1981, los esfuerzos de Nintendo por venderlo en el mercado norteamericano de videojuegos fracasaron. Esto dejó a la compañía con un montón de máquinas recreativas que no se vendieron. Además, Nintendo se enfrentaba a la ruina financiera. Para intentar que Nintendo siguiera adelante, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, decidió cambiar las máquinas Radar Scope no vendidas por un nuevo juego de arcade. Le pidió a Miyamoto que lo hiciera. Miyamoto dijo con autodesprecio que "no había nadie más disponible" para hacer el trabajo. El ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi, supervisó el proyecto.
Miyamoto pensó en muchos personajes e ideas para la historia, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una chica. Quería crear algo parecido a lo que ocurría con los personajes de los cómics Bluto y Popeye para la mujer Olive Oyl. Aunque Nintendo intentó hacerse con los derechos de Popeye, no lo consiguió. Bluto se convirtió en un simio, una forma que, según Miyamoto, no era "demasiado malvada ni repugnante". Este simio sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y colgado". Miyamoto también dijo que "La Bella y la Bestia" y la película de 1933 King Kong le influyeron. Donkey Kong fue la primera vez que la creación de la historia de un videojuego fue anterior a la programación propiamente dicha. Normalmente, la historia se añadía sin mucho cuidado. Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto. Sin embargo, no sabía cómo programarlo él mismo; en su lugar, pensó en los conceptos del juego y luego preguntó a los técnicos sobre si eran posibles. Quería hacer que los personajes tuvieran diferentes tamaños, se movieran de distintas maneras y reaccionaran de diversas formas. Sin embargo, Yokoi pensó que el diseño original de Miyamoto era demasiado difícil. Yokoi sugirió utilizar balancines para catapultar al personaje por la pantalla; sin embargo, esto también era demasiado difícil de hacer. A continuación, Miyamoto pensó en utilizar plataformas inclinadas y escaleras para mover al personaje. También pensó en utilizar barriles como obstáculos. Cuando pidió que el juego tuviera varias fases, el equipo de programación, formado por cuatro personas, se quejó de que básicamente les estaba pidiendo que repitieran el juego, pero el equipo acabó programando el juego. Cuando el juego se envió a Nintendo of America para su prueba, al director de ventas no le gustó que fuera diferente de los juegos de laberintos y tiros comunes en la época. Cuando los empleados americanos empezaron a poner nombres a los personajes, se decidieron por "Pauline" para la mujer. La llamaron así en honor a Polly James, esposa del director del almacén de Nintendo en Redmond (Washington), Don James. El personaje jugable se llamó primero "Jumpman". Le cambiaron el nombre a Mario. Se le llamó así por Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres de personajes se escribieron en el arte de la vitrina americana y se utilizaron en la publicidad. El personal también consiguió un nombre en inglés para el juego. El título era Donkey Kong.
Donkey Kong tuvo éxito. Miyamoto comenzó a trabajar en las secuelas Donkey Kong Jr. en 1982 y Donkey Kong 3 en 1983. En el siguiente juego, cambió el personaje de Donkey Kong, Jumpman, por Mario. Le dio un hermano: Luigi. Llamó al nuevo juego Mario Bros. Yokoi convenció a Miyamoto para que diera a Mario algunos poderes especiales, concretamente el de poder caer desde cualquier altura sin hacerse daño. El aspecto de Mario en Donkey Kong -un mono, un sombrero y un grueso bigote- llevó a Miyamoto a cambiar partes del juego. Lo cambió para que Mario pareciera un fontanero en lugar de un carpintero. Miyamoto pensó que la ciudad de Nueva York sería el mejor escenario para el juego. Pensó que era el mejor lugar porque tiene un "laberinto de tuberías de aguas residuales subterráneas". El modo para dos jugadores y otras partes de la jugabilidad estuvieron influenciados por un videojuego anterior llamado Joust. Hasta la fecha, se han lanzado juegos de la serie Mario Bros. para muchas consolas. Poco después, Miyamoto también dibujó los sprites de los personajes y el diseño del juego para los juegos de béisbol, tenis y golf de la NES.
1985-1989: NES/Famicom, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda
Nintendo lanzó su primera videoconsola doméstica, la Family Computer (lanzada en Norteamérica como Nintendo Entertainment System). Mientras esto ocurría, Miyamoto creó dos de los juegos más famosos para la consola y en la historia de los videojuegos en general: Super Mario Bros. (una secuela de Mario Bros. ) y The Legend of Zelda (un título totalmente original).
En ambos juegos, Miyamoto decidió centrarse más en la jugabilidad que en las puntuaciones. Esto era diferente a la mayoría de los juegos de la época. Super Mario Bros. era un juego lineal. El jugador se movía por el escenario corriendo, saltando y esquivando o derrotando a los enemigos. Miyamoto utilizó una jugabilidad no lineal en The Legend of Zelda. Esto requiere que el jugador piense en su camino a través de acertijos y rompecabezas. El mundo era grande y parecía no tener fin. Tenía un montón de opciones diferentes y una profundidad nunca vista antes en un videojuego. Con The Legend of Zelda, Miyamoto quería crear un mundo en el juego con el que los jugadores pudieran identificarse. Dijo que era como un "pequeño jardín que pueden meter en su cajón". Se vio influenciado por su época de niño en los alrededores de Kioto. Cuando era niño, exploraba los campos, los bosques y las cuevas cercanas; cada título de Zelda tiene esta sensación de exploración. "Cuando era un niño", dijo Miyamoto, "fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí encontrarlo. Cuando viajé por el país sin un mapa, tratando de encontrar mi camino, encontrando cosas increíbles a medida que avanzaba, me di cuenta de lo que se siente al emprender una aventura como ésta." Recreó sus recuerdos de perderse en el laberinto de puertas correderas de su casa familiar en las mazmorras laberínticas de Zelda. En febrero de 1986, Nintendo lanzó el juego como el primer juego para la nueva consola de discos de Nintendo Entertainment System.
Miyamoto trabajó en diferentes juegos para la Nintendo Entertainment System. Entre estos juegos se encuentran Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike y Devil World. También trabajó en las secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda.
Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development; el juego tardó más de dos años en realizarse.
1990-2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64 y Ocarina of Time
Una fusión entre los diferentes equipos internos de investigación y desarrollo de Nintendo dio lugar a la creación de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD). Miyamoto era el jefe del mismo. Nintendo EAD tuvo unos quince meses para desarrollar F-Zero, uno de los títulos de lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System. Miyamoto trabajó en diferentes juegos de la Super Nintendo Entertainment System. Uno de ellos fue Star Fox. Para este juego, el programador Jez San convenció a Nintendo de que hiciera una actualización para la Super Nintendo. Esta actualización le permitiría mostrar mejor los gráficos tridimensionales. Esta actualización fue el chip Super FX. Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron el juego Star Fox con un uso temprano de los gráficos tridimensionales.
Miyamoto produjo dos grandes títulos de Mario para la consola. El primer juego fue Super Mario World. Fue un título de lanzamiento. Se incluía con las consolas Super Nintendo Entertainment System. Tenía un sobremundo como el de Super Mario Bros. Contaba con un nuevo personaje, Yoshi. Yoshi seguiría apareciendo en muchos otros juegos de Nintendo. El segundo juego de Mario para la consola fue Super Mario RPG. Era diferente a la mayoría de los juegos de Mario. Miyamoto dirigió un equipo en el que colaboraron Nintendo y Square Co. y tardaron casi un año en desarrollar los gráficos. La historia se desarrolla en un nuevo Reino Champiñón basado en la serie Super Mario Bros.
Shigeru Miyamoto ayudó a Satoshi Tajiri. Miyamoto le guió durante la creación de Pocket Monsters: Rojo y Verde (lanzados en inglés como Pokémon Rojo y Azul), los primeros videojuegos de la serie Pokémon. También fue el productor de estos juegos. Miyamoto trabajó en las ideas de juego social, como los intercambios. Pokémon se convertiría en una de las franquicias de entretenimiento más populares del mundo, abarcando los videojuegos, el anime y otras mercancías.
Miyamoto creó varios juegos para la Nintendo 64. La mayoría de estos juegos eran de sus franquicias anteriores. Su primer juego para la Nintendo 64 fue Super Mario 64. Fue el director principal. Al desarrollar el juego, comenzó con el diseño de los personajes y el sistema de cámaras. Miyamoto y los demás diseñadores no estaban seguros de cómo debía ser el juego. Tardaron meses en decidirse por una buena vista de la cámara y su disposición. La primera idea utilizaba una trayectoria fija. Esto habría sido similar a un juego de tipo isométrico.Se decidieron por un diseño en 3D de recorrido libre. Cambió el diseño del mando de la Nintendo 64 para que encajara con el de Super Mario 64.
Utilizando lo que había aprendido sobre la Nintendo 64 tras desarrollar Super Mario 64 y Star Fox 64, Miyamoto produjo su siguiente juego, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Dirigió un equipo de varios directores. Las partes individuales de Ocarina of Time fueron desarrolladas por varios directores, una nueva estrategia para Nintendo EAD. Sin embargo, cuando las cosas progresaron más lentamente de lo esperado, Miyamoto volvió al equipo de desarrollo con un papel más central. Le ayudó en público el intérprete Bill Trinen. El equipo era nuevo en los juegos en 3D. Sin embargo, el subdirector Makoto Miyanaga recuerda un sentimiento de "pasión por crear algo nuevo y nunca hecho antes". Miyamoto pasó a producir una secuela de Ocarina of Time, conocida como The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Miyamoto trabajó en muchos spin-off de la serie Mario para la Nintendo 64. Entre ellos, Mario Kart 64 y Mario Party.
2000-2011: GameCube, Wii y DS
Miyamoto produjo muchos juegos para la GameCube. Entre ellos, el título de lanzamiento Luigi's Mansion. El juego se mostró por primera vez en el Nintendo Space World 2000 como una demostración técnica. Se diseñó para mostrar la potencia gráfica de la GameCube. Miyamoto hizo una breve demostración de los conceptos del juego. Nintendo decidió convertirlo en un juego completo. Luigi's Mansion se mostró posteriormente en el E3 2001 con la consola GameCube. Miyamoto realizó más spinoffs de Mario en estos años. También produjo la serie de juegos en 3D Metroid Prime. Esto se debió a que el diseñador original, Yokoi, un amigo de Miyamoto, murió. En esta época desarrolló Pikmin y su secuela Pikmin 2. Estos juegos estaban basados en sus experiencias en la jardinería. También trabajó en nuevos juegos de las series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda para los sistemas GameCube y Game Boy Advance. Con la ayuda de Hideo Kojima, colaboró con los desarrolladores de Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Ayudó en muchos juegos de la Nintendo DS. Entre los juegos se encontraba el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS. También incluyó el nuevo juego Nintendogs, una nueva franquicia basada en sus propias experiencias con perros.
2011-presente: Wii U, 3DS y Switch
Miyamoto produjo Super Mario 3D Land y Luigi's Mansion: Dark Moon para la 3DS, y Pikmin 3 para la Wii U.
Tras el fallecimiento del presidente de Nintendo, Satoru Iwata, en julio de 2015, Miyamoto fue elegido director representante en funciones, junto con Genyo Takeda. Dejó de ocupar este puesto en septiembre de 2015, cuando Tatsumi Kimishima se convirtió en presidente de la compañía. Al mismo tiempo, fue elegido para ocupar el puesto de "Creative Fellow". Daría consejo experto a Kimishima como "red de apoyo" junto a Takeda.
Miyamoto fue director creativo en el juego de 2017 Super Mario Odyssey. No fue uno de sus productores. Se le atribuye una gran influencia en el desarrollo del juego.