Ajedrez

El ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores. Se juega en un tablero cuadrado, formado por 64 casillas más pequeñas, con ocho casillas en cada lado. Cada jugador comienza con dieciséis piezas: ocho peones, dos caballos, dos alfiles, dos torres, una reina y un rey. El objetivo del juego es que cada jugador intente dar jaque mate al rey del adversario. El jaque mate es una amenaza ("jaque") para el rey contrario que ninguna jugada puede detener. El jaque mate pone fin a la partida.

Durante la partida, los dos oponentes se turnan para mover una de sus piezas a una casilla diferente del tablero. Un jugador ("Blanco") tiene piezas de color claro; el otro jugador ("Negro") tiene piezas de color oscuro. Hay reglas sobre cómo se mueven las piezas y sobre cómo sacar las piezas del adversario del tablero. El jugador con piezas blancas siempre hace el primer movimiento. Por ello, las blancas tienen una pequeña ventaja y ganan más a menudo que las negras en las partidas de torneo.

El ajedrez es popular y a menudo se juega en competiciones llamadas torneos de ajedrez. Se disfruta en muchos países, y es un pasatiempo nacional en Rusia.

Un juego de ajedrez en la matriz, o posición inicial.Zoom
Un juego de ajedrez en la matriz, o posición inicial.

En un juego competitivo, se utiliza un reloj. Cada jugador dispone de un tiempo global igual para la partida, y decide cómo utilizar mejor el tiempo concedido. Se denomina "ajedrez relámpago".Zoom
En un juego competitivo, se utiliza un reloj. Cada jugador dispone de un tiempo global igual para la partida, y decide cómo utilizar mejor el tiempo concedido. Se denomina "ajedrez relámpago".

Este es un moderno reloj digitalZoom
Este es un moderno reloj digital

El ex campeón mundial Viswanathan AnandZoom
El ex campeón mundial Viswanathan Anand

Libro de los juegos , Alfonso X de Castilla, mostrando al musulmán jugando al cristiano.Zoom
Libro de los juegos , Alfonso X de Castilla, mostrando al musulmán jugando al cristiano.

Un juego de ajedrez en la matriz, o posición inicial.Zoom
Un juego de ajedrez en la matriz, o posición inicial.

En un juego competitivo, se utiliza un reloj. Cada jugador dispone de un tiempo global igual para la partida, y decide cómo utilizar mejor el tiempo concedido.Zoom
En un juego competitivo, se utiliza un reloj. Cada jugador dispone de un tiempo global igual para la partida, y decide cómo utilizar mejor el tiempo concedido.

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El ex campeón mundial Viswanathan Anand

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Libro de los juegos , Alfonso X de Castilla, mostrando al musulmán jugando al cristiano.

Historia del ajedrez

La historia del ajedrez se remonta a casi 1500 años. El juego se originó en el norte de la India en el siglo VI d.C. y se extendió a Persia. Cuando los árabes conquistaron Persia, el ajedrez fue adoptado por el mundo musulmán y posteriormente, a través de la conquista árabe de España, se extendió al sur de Europa. La mayoría de los historiadores coinciden en que el juego de ajedrez se practicó por primera vez en el norte de la India durante el Imperio Gupta, en el siglo VI de nuestra era. Este primer tipo de ajedrez se conocía como Chaturanga, una palabra sánscrita que designa al ejército. Las piezas de ajedrez de los Gupta se dividían, al igual que su ejército, en infantería, caballería, elefantes y carros. Con el tiempo, estas piezas se convirtieron en el peón, el caballo, el alfil y la torre. Las palabras inglesas chess (ajedrez) y check (jaque) provienen de la palabra persa shāh, que significa rey.

Los primeros testimonios escritos sobre el ajedrez se encuentran en tres romances (relatos épicos) escritos en la Persia sasánida hacia el año 600. El juego se conocía como chatrang o shatranj. Cuando Persia fue tomada por los musulmanes (633-644), el juego se extendió por todo el mundo musulmán. Los comerciantes musulmanes llevaron el juego a Rusia y a Europa Occidental. En el año 1000 se había extendido por toda Europa. En el siglo XIII, un manuscrito español llamado Libro de los Juegos describe los juegos de shatranj (ajedrez), backgammon y dados.

El juego cambió mucho entre 1470 y 1495 aproximadamente. Las reglas del juego más antiguo se modificaron en Occidente para que algunas de las piezas (reina, alfil) tuvieran más alcance, el desarrollo de las piezas fuera más rápido y el juego más emocionante. El nuevo juego constituyó la base del ajedrez internacional moderno. Los historiadores del ajedrez lo consideran el cambio más importante desde que se inventó el juego.

Un rey de las piezas de ajedrez de la isla de Lewis (siglo XII, Museo Británico)Zoom
Un rey de las piezas de ajedrez de la isla de Lewis (siglo XII, Museo Británico)

Historia

La mayoría de los historiadores coinciden en que el juego del ajedrez se practicó por primera vez en el norte de la India durante el Imperio Gupta, en el siglo VI de nuestra era. Este primer tipo de ajedrez se conocía como Chaturanga, una palabra sánscrita que designa al ejército. Las piezas de ajedrez de los Gupta se dividían, al igual que su ejército, en infantería, caballería, elefantes y carros. Con el tiempo, estas piezas se convirtieron en el peón, el caballo, el alfil y la torre. Las palabras inglesas chess (ajedrez) y check (jaque) provienen de la palabra persa shāh, que significa rey.

Los primeros testimonios escritos sobre el ajedrez se encuentran en tres romances (relatos épicos) escritos en la Persia sasánida hacia el año 600. El juego se conocía como chatrang o shatranj. Cuando Persia fue tomada por los musulmanes (633-644), el juego se extendió por todo el mundo musulmán. Los comerciantes musulmanes llevaron el juego a Rusia y a Europa Occidental. En el año 1000 se había extendido por toda Europa. En el siglo XIII, un manuscrito español llamado Libro de los Juegos describe los juegos de shatranj (ajedrez), backgammon y dados.

El juego cambió mucho entre 1470 y 1495 aproximadamente. Las reglas del juego más antiguo se modificaron en Occidente para que algunas de las piezas (reina, alfil) tuvieran más alcance, el desarrollo de las piezas fuera más rápido y el juego más emocionante. El nuevo juego constituyó la base del ajedrez internacional moderno. Los historiadores del ajedrez lo consideran el cambio más importante desde que se inventó el juego.

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Un rey de las piezas de ajedrez de la isla de Lewis (siglo XII, Museo Británico)

Reglas

Las reglas del ajedrez están regidas por la Federación Mundial de Ajedrez, que se conoce por las siglas FIDE, que significan Fédération Internationale des Échecs. Las reglas se encuentran en la sección Leyes del Ajedrez del Manual de la FIDE (Fédération Internationale des Échecs). La FIDE también ofrece reglas y directrices para los torneos de ajedrez.

Configurar

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado dividido en ocho filas de casillas denominadas filas y ocho columnas denominadas carpetas, con una casilla oscura en la esquina inferior izquierda de cada jugador. En total son 64 casillas. Los colores de las casillas se distribuyen en forma de damas (cuadros) en casillas claras y oscuras. Para facilitar la expresión oral y escrita del ajedrez, cada casilla tiene un nombre. Cada rango tiene un número del 1 al 8, y cada fila una letra de la a a la h. Esto significa que cada casilla del tablero tiene su propia etiqueta, como g1, f5 o b3. Las piezas están en conjuntos blancos y negros. Los jugadores se llaman blancas y negras, y al comienzo de una partida cada jugador tiene 16 piezas. Las 16 piezas son un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. en este juego se puede conseguir hasta un cuádruple peón, rey, caballo, reina, y también el rey aunque es muy raro.

Movimiento

Definiciones: las líneas verticales son las filas; las horizontales, los rangos; las líneas a 45° son las diagonales. Cada pieza tiene su propia forma de moverse por el tablero. La X marca las casillas a las que se puede mover la pieza.

  • El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otra pieza.
  • Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
  • Todas las piezas capturan de la misma manera que se mueven, excepto los peones.

Movimientos del rey

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Movimientos de la torre

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Movimientos del alfil

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Movimientos de la reina

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Movimientos del caballero

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Movimientos del peón

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  • El movimiento del rey es una casilla en cualquier dirección. El rey (K para abreviar) no puede moverse a ninguna casilla en la que esté amenazado por una pieza contraria. Sin embargo, el rey puede moverse a una casilla que esté ocupada por una pieza del adversario y capturarla, sacándola del tablero.
  • La reina (Q) puede moverse cualquier distancia en cualquier dirección en las filas, filas y diagonales.
  • Las torres (R) se mueven a cualquier distancia en las filas o archivos.
  • Los alfiles (B) se mueven en diagonal en el tablero. Como un alfil sólo puede moverse en diagonal, siempre estará en la casilla del mismo color.
  • Los caballos (Kt o N) se mueven en forma de "L". Cada movimiento debe ser de dos casillas a lo largo de una fila y una casilla a lo largo de una fila, o de dos casillas a lo largo de una fila y una casilla a lo largo de una fila. Es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. Al igual que las demás piezas, captura una pieza contraria al caer en su casilla.
  • Los peones sólo pueden moverse hacia arriba en el tablero. En su primer movimiento, un peón puede avanzar una o dos casillas. Un peón captura una casilla en diagonal, no mientras se mueve: ver los círculos blancos en su diagrama. Además, en algunas situaciones los peones pueden capturar a los peones del adversario de una forma especial llamada en passant, que significa al paso en francés (ver más abajo).

Captura de

La mayoría de las piezas capturan mientras se mueven. Si una pieza cae sobre una pieza del adversario, ésta se retira del tablero. Hay tres casos especiales:

  1. El rey no puede ser tomado (ver jaque y jaque mate).
  2. No se puede tomar ninguna pieza mientras se enroca (ver abajo).
  3. Los peones toman una casilla en diagonal.

Reglas

Las reglas del ajedrez están regidas por la Federación Mundial de Ajedrez, que se conoce por las siglas FIDE, que significan Fédération Internationale des Échecs. Las reglas se encuentran en la sección Leyes del Ajedrez del Manual de la FIDE. La FIDE también da reglas y directrices para los torneos de ajedrez.

Configurar

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado dividido en ocho filas de casillas denominadas filas y ocho columnas denominadas carpetas, con una casilla oscura en la esquina inferior izquierda de cada jugador. En total son 64 casillas. Los colores de las casillas se distribuyen en forma de damas (cuadros) en casillas claras y oscuras. Para facilitar la expresión oral y escrita del ajedrez, cada casilla tiene un nombre. Cada rango tiene un número del 1 al 8, y cada fila una letra de la a a la h. Esto significa que cada casilla del tablero tiene su propia etiqueta, como g1 o f5. Las piezas están en conjuntos blancos y negros. Los jugadores se llaman blancas y negras, y al comienzo de una partida cada jugador tiene 16 piezas. Las 16 piezas son un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. en este juego se puede conseguir hasta un cuádruple pon, rey, caballo, reina, y también el rey aunque es muy raro.

Movimiento

Definiciones: las líneas verticales son las filas; las horizontales, los rangos; las líneas a 45° son las diagonales. Cada pieza tiene su propia forma de moverse por el tablero. La X marca las casillas a las que se puede mover la pieza.

  • El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otra pieza.
  • Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
  • Todas las piezas capturan de la misma manera que se mueven, excepto los peones.

Movimientos del rey

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Movimientos del peón

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  • El movimiento del rey es una casilla en cualquier dirección. El rey (K para abreviar) no puede moverse a ninguna casilla en la que esté amenazado por una pieza contraria. Sin embargo, el rey puede moverse a una casilla que esté ocupada por una pieza del adversario y capturarla, sacándola del tablero.
  • La reina (Q) puede moverse cualquier distancia en cualquier dirección en las filas, filas y diagonales.
  • Las torres (R) se mueven a cualquier distancia en las filas o archivos.
  • Los alfiles (B) se mueven en diagonal en el tablero. Como un alfil sólo puede moverse en diagonal, siempre estará en la casilla del mismo color.
  • Los caballos (Kt o N) se mueven en forma de "L". Cada movimiento debe ser de dos casillas a lo largo de una fila y una casilla a lo largo de una fila, o de dos casillas a lo largo de una fila y una casilla a lo largo de una fila. Es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas. Al igual que las demás piezas, captura una pieza contraria al caer en su casilla.
  • Los peones sólo pueden moverse hacia arriba en el tablero. En su primer movimiento, un peón puede avanzar una o dos casillas. Un peón captura una casilla en diagonal, no mientras se mueve: ver los círculos blancos en su diagrama. Además, en algunas situaciones los peones pueden capturar a los peones del adversario de una forma especial llamada en passant, que significa al paso en francés (ver más abajo).

Captura de

La mayoría de las piezas capturan mientras se mueven. Si una pieza cae sobre una pieza del adversario, ésta se retira del tablero. Hay tres casos especiales:

  1. El rey no puede ser tomado (ver jaque y jaque mate).
  2. No se puede tomar ninguna pieza mientras se enroca (ver abajo).
  3. Los peones toman una casilla en diagonal.

Jaque y jaque mate

Si se realiza una jugada que ataca al rey contrario, se dice que ese rey está "en jaque". El jugador cuyo rey está en jaque debe hacer un movimiento para eliminar el jaque. Las opciones son: mover el rey, capturar la pieza amenazante o mover otra pieza entre la pieza amenazante y el rey. Si el jugador cuyo rey está en peligro no puede hacer ninguna de estas cosas, es jaque mate, y el jugador pierde la partida.

Un ejemplo de jaque mateZoom
Un ejemplo de jaque mate

Jaque y jaque mate

Si se realiza una jugada que ataca al rey contrario, se dice que ese rey está "en jaque". El jugador cuyo rey está en jaque debe hacer un movimiento para eliminar el jaque. Las opciones son: mover el rey, capturar la pieza amenazante o mover otra pieza entre la pieza amenazante y el rey. Si el jugador cuyo rey está en peligro no puede hacer ninguna de estas cosas, es jaque mate, y el jugador pierde la partida.

Un ejemplo de jaque mateZoom
Un ejemplo de jaque mate

Movimientos especiales

Enroque

Una vez en cada partida, cada rey puede hacer un movimiento especial, conocido como enroque. Cuando el rey enroca, se mueve dos casillas a la izquierda o a la derecha. Cuando esto ocurre, la torre se mueve para situarse en el lado opuesto del rey. El enroque sólo se permite si se cumplen todas estas reglas: p120

  • Ninguna de las piezas que hacen el enroque puede haber sido movida durante la partida.
  • No debe haber piezas entre el rey y la torre.
  • El rey no puede estar actualmente en jaque, ni puede pasar por ninguna casilla atacada por el adversario. Al igual que con cualquier movimiento, no se permite el enroque si se pone al rey en jaque.

De paso

De paso

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g6 white circle

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f5 white pawn

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a1 __

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f1 __

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h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

En passant ("al paso" en francés) es una captura especial. Sólo está disponible cuando un peón avanza dos casillas por delante de un peón contrario en una fila adyacente. El peón contrario debe estar en la 5ª fila desde su propio lado. Entonces el peón del adversario puede capturar el doble movimiento como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta opción está abierta sólo en el siguiente movimiento.

Por ejemplo, si el peón negro acaba de subir dos casillas de g7 a g5, entonces el peón blanco de f5 puede tomarlo al paso en g6. La regla de en passant se desarrolló cuando se permitió a los peones hacer su doble movimiento. La regla hizo más difícil para los jugadores evitar los intercambios de peones y bloquear la posición. Mantenía el juego más abierto.

Promoción

Cuando un peón pasa a su octava fila, debe cambiarse por una pieza: una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color (a elección del jugador). Normalmente, el peón se convierte en dama, pero en algunos casos ventajosos se elige otra pieza, lo que se denomina "subpromoción".

Un movimiento de enroque en el ajedrezZoom
Un movimiento de enroque en el ajedrez

Movimientos especiales

Enroque

Una vez en cada partida, cada rey puede hacer un movimiento especial, conocido como enroque. Cuando el rey enroca, se mueve dos casillas a la izquierda o a la derecha. Cuando esto ocurre, la torre se mueve para situarse en el lado opuesto del rey. El enroque sólo se permite si se cumplen todas estas reglas: p120

  • Ninguna de las piezas que hacen el enroque puede haber sido movida durante la partida.
  • No debe haber piezas entre el rey y la torre.
  • El rey no puede estar actualmente en jaque, ni puede pasar por ninguna casilla atacada por el adversario. Al igual que con cualquier movimiento, no se permite el enroque si se pone al rey en jaque.

De paso

De paso

Start of chess board.

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En passant ("al paso" en francés) es una captura especial. Sólo está disponible cuando un peón avanza dos casillas por delante de un peón contrario en una fila adyacente. El peón contrario debe estar en la 5ª fila desde su propio lado. Entonces el peón del adversario puede capturar el doble movimiento como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta opción está abierta sólo en el siguiente movimiento.

Por ejemplo, si el peón negro acaba de subir dos casillas de g7 a g5, entonces el peón blanco de f5 puede tomarlo al paso en g6. La regla de en passant se desarrolló cuando se permitió a los peones hacer su doble movimiento. La regla hizo más difícil para los jugadores evitar los intercambios de peones y bloquear la posición. Mantenía el juego más abierto.

Promoción

Cuando un peón pasa a su octava fila, debe cambiarse por una pieza: una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color (a elección del jugador). Normalmente, el peón se convierte en dama, pero en algunos casos ventajosos se elige otra pieza, lo que se denomina "subpromoción".

Un movimiento de enroque en el ajedrezZoom
Un movimiento de enroque en el ajedrez

Formas en que puede terminar una partida

Los jaques mate son raros en el ajedrez de competición. Los finales más comunes son decisiones tomadas por uno o ambos jugadores.

Gana

  • Jaque mate. Cuando un rey está en jaque y no puede salir de él.
  • Renuncia. Un jugador puede renunciar en cualquier momento, normalmente porque su posición es desesperada. Un jugador perdedor puede renunciar colocando su rey en su lado del tablero.
  • Fuera de tiempo. Si el tiempo del reloj del jugador se pasa (excede el control de tiempo). Estrictamente hablando, esto no forma parte de las reglas del juego, pero sí de las reglas del ajedrez de torneos y partidos en los que se utilizan relojes de ajedrez. Capítulo 8

Dibuja

  • Tablas acordadas. Una partida puede terminar en tablas en cualquier momento si un jugador ofrece tablas y el otro acepta.
  • Material insuficiente o posición muerta . Una posición en la que ninguna serie de jugadas legales podría conducir a un mate (ejemplo: K+B contra K). La partida es tablas. p92
  • Empate. Si un jugador no puede realizar una jugada, y el rey del jugador no está en jaque, esto también es un empate. Este tipo de empate se denomina tablas y es poco frecuente.
  • Regla de los 50 movimientos. Una partida también terminará en tablas si no se captura ninguna pieza ni se mueve ningún peón después de cincuenta movimientos. Esto se llama la regla de los cincuenta movimientos, y ocurre al final de la partida.
  • Repetición triple. Si se repite exactamente la misma posición tres veces durante una partida con el mismo jugador para mover cada vez, el siguiente jugador en mover puede reclamar un empate. La partida está ahora empatada. Esto se llama tablas por triple repetición.

Formas en que puede terminar una partida

Los jaques mate son raros en el ajedrez de competición. Los finales más comunes son decisiones tomadas por uno o ambos jugadores.

Gana

  • Jaque mate. Cuando un rey está en jaque y no puede salir de él.
  • Renuncia. Un jugador puede renunciar en cualquier momento, normalmente porque su posición es desesperada. Un jugador perdedor puede renunciar colocando su rey en su lado del tablero.
  • Fuera de tiempo. Si el tiempo del reloj del jugador se pasa (excede el control de tiempo). Estrictamente hablando, esto no forma parte de las reglas del juego, pero sí de las reglas del ajedrez de torneos y partidos en los que se utilizan relojes de ajedrez. Capítulo 8

Dibuja

  • Tablas acordadas. Una partida puede terminar en tablas en cualquier momento si un jugador ofrece tablas y el otro acepta.
  • Material insuficiente o posición muerta . Una posición en la que ninguna serie de jugadas legales podría conducir a un mate (ejemplo: K+B contra K). La partida es tablas. p92
  • Empate. Si un jugador no puede realizar una jugada, y el rey del jugador no está en jaque, esto también es un empate. Este tipo de empate se denomina tablas y es poco frecuente.
  • Regla de los 50 movimientos. Una partida también terminará en tablas si no se captura ninguna pieza ni se mueve ningún peón después de cincuenta movimientos. Esto se llama la regla de los cincuenta movimientos, y ocurre al final de la partida.
  • Repetición triple. Si se repite exactamente la misma posición tres veces durante una partida con el mismo jugador para mover cada vez, el siguiente jugador en mover puede reclamar un empate. La partida está ahora empatada. Esto se llama tablas por triple repetición.

Normas de competencia

Las reglas de la FIDE para el ajedrez de competición incluyen todas las reglas anteriores, además de varias otras. p92 y siguientes

Ley de toque y movimiento

Si los jugadores desean ajustar una pieza en el tablero, primero deben decir "J'adoube" (yo ajusto) o su equivalente. Aparte de eso, si se toca una pieza, hay que moverla si es posible. Esta es la ley de "tocar y mover".p425 Si no es posible realizar un movimiento legal con la pieza tocada, el jugador debe realizar un movimiento legal con otra pieza. Sección 4p90 y siguientes Cuando la mano de un jugador deja una pieza después de moverla, la jugada ha terminado y no puede ser cambiada (si la jugada era legal).

Hay algunos casos famosos en los que los jugadores parecen romper esta regla sin ser castigados. El ejemplo más famoso fue el del entonces campeón del mundo Garry Kasparov contra Judit Polgar en un torneo de primera categoría.

Relojes de ajedrez

Las partidas de ajedrez de competición deben jugarse con relojes de ajedrez especiales que cronometran al jugador sólo cuando le toca mover. La esencia es que un jugador tiene que hacer un cierto número de movimientos en un tiempo total determinado. Después de mover, el jugador presiona un botón en el reloj. Esto detiene el reloj del jugador y pone en marcha el del adversario. Normalmente los relojes son mecánicos, pero algunos son electrónicos. Los relojes electrónicos pueden ajustarse a varios programas y pueden contar las jugadas realizadas.

Notación para registrar los movimientos

Las jugadas de una partida de ajedrez se escriben utilizando una notación especial de ajedrez. Esto es obligatorio para cualquier partida competitiva. Artículo 8 y Apéndice E Normalmente se utiliza la notación algebraica del ajedrez. En la notación algebraica, cada casilla tiene uno y sólo un nombre (tanto si se mira desde el lado del tablero de las blancas como del de las negras). Aquí, las jugadas se escriben en el formato de: inicial de la pieza movida - fila donde se movió - rango donde se movió. Por ejemplo, Qg5 significa "la dama se mueve a la fila g y a la 5ª fila" (es decir, a la casilla g5). Si hay dos piezas del mismo tipo que pueden moverse a la misma casilla, se añade una letra o número más para mostrar la fila o rango desde el que se movió la pieza, por ejemplo, Ngf3 significa "el caballo de la fila g se mueve a la casilla f3". La letra P que muestra un peón no se utiliza, por lo que e4 significa "el peón se mueve a la casilla e4".

Si la pieza realiza una captura, se escribe "x" antes de la casilla en la que cae la pieza capturadora. Ejemplo: Bxf3 significa "el alfil captura en f3". Cuando un peón realiza una captura, se utiliza la fila de la que salió el peón en lugar de la inicial de la pieza. Por ejemplo: exd5 significa "el peón captura en d5".

Si un peón se mueve a su octava fila, obteniendo una promoción, la pieza elegida se escribe después del movimiento, por ejemplo e1Q o e1=Q. El enroque se escribe con las notaciones especiales 0-0 para el enroque en el flanco de rey y 0-0-0 para el flanco de dama. Una jugada que pone al rey del adversario en jaque normalmente lleva la notación "+". El jaque mate puede escribirse como # o ++. Al final de la partida, 1-0 significa "las blancas han ganado", 0-1 significa "las negras han ganado" y ½-½ son tablas.

En la impresión, se utilizan figuras (como las de los diagramas, pero más pequeñas) para las piezas en lugar de las iniciales. Esto tiene la ventaja de que no hay idiomas, mientras que las iniciales de las piezas son diferentes en cada idioma. Los autores de ajedrez pueden adquirir tipos de letra que incluyan figuras. Además, se pueden añadir notas básicas utilizando un sistema de signos de puntuación conocidos y otros símbolos. Por ejemplo: ! significa una buena jugada, !! significa una muy buena jugada, ? significa una mala jugada, ?? una muy mala jugada (a veces llamada error garrafal), !? una jugada creativa que puede ser buena, y ?! una jugada dudosa. El objetivo de estos métodos es hacer que las publicaciones sean legibles en un mayor número de países. Por ejemplo, se puede registrar un tipo de "trampa" simple conocida como el mate del Erudito, como en el diagrama de la derecha:

1. e4 e52
. ¡¿Qh5?! Nc63
. ¿Bc4 Cf6? (3...Qe7 impediría el mate, con 4...Cf6 en la siguiente jugada)
4. Qxf7# 1-0

Con figuritas en lugar de las iniciales, esto lo entenderían los jugadores de todo el mundo.

Arena de juego

Los jugadores no pueden fumar en el área de juego, sino sólo en las zonas designadas por el organizador. Los teléfonos móviles no pueden ser utilizados ni siquiera encendidos. Los jugadores no podrán utilizar ninguna fuente de asesoramiento ni analizar en ningún dispositivo. Estas y otras cuestiones están contempladas en el Reglamento de la FIDE sobre la conducta de los jugadores. Artículo 12

Notación algebraica del ajedrezZoom
Notación algebraica del ajedrez

El "compañero del becario"Zoom
El "compañero del becario"

Normas de competencia

Las reglas de la FIDE para el ajedrez de competición incluyen todas las reglas anteriores, además de varias otras. p92 y siguientes

Ley de toque y movimiento

Si los jugadores desean ajustar una pieza en el tablero, primero deben decir "J'adoube" (yo ajusto) o su equivalente. Aparte de eso, si se toca una pieza, hay que moverla si es posible. Esta es la ley de "tocar y mover".p425Si no es posible realizar un movimiento legal con la pieza tocada, el jugador debe realizar un movimiento legal con otra pieza. Sección 4p90 y siguientes Cuando la mano de un jugador deja una pieza después de moverla, la jugada ha terminado y no puede ser cambiada (si la jugada era legal).

Hay algunos casos famosos en los que los jugadores parecen romper esta regla sin ser castigados. El ejemplo más famoso fue el del entonces campeón del mundo Garry Kasparov contra Judit Polgar en un torneo de primera categoría.

Relojes de ajedrez

Las partidas de ajedrez de competición deben jugarse con relojes de ajedrez especiales que cronometran al jugador sólo cuando le toca mover. La esencia es que un jugador tiene que hacer un cierto número de movimientos en un tiempo total determinado. Después de mover, el jugador pulsa un botón en el reloj. Esto detiene el reloj del jugador y pone en marcha el del adversario. Normalmente los relojes son mecánicos, pero algunos son electrónicos. Los relojes electrónicos pueden ajustarse a varios programas y pueden contar las jugadas realizadas.

Notación para registrar los movimientos

Las jugadas de una partida de ajedrez se escriben utilizando una notación especial de ajedrez. Esto es obligatorio para cualquier partida competitiva. Artículo 8 y Apéndice E Normalmente se utiliza la notación algebraica del ajedrez. En la notación algebraica, cada casilla tiene uno y sólo un nombre (tanto si se mira desde el lado del tablero de las blancas como del de las negras). Aquí, las jugadas se escriben en el formato de: inicial de la pieza movida - fila donde se movió - rango donde se movió. Por ejemplo, Qg5 significa "la dama se mueve a la fila g y a la 5ª fila" (es decir, a la casilla g5). Si hay dos piezas del mismo tipo que pueden moverse a la misma casilla, se añade una letra o número más para mostrar la fila o rango desde el que se movió la pieza, por ejemplo, Ngf3 significa "el caballo de la fila g se mueve a la casilla f3". La letra P que muestra un peón no se utiliza, por lo que e4 significa "el peón se mueve a la casilla e4".

Si la pieza realiza una captura, se escribe "x" antes de la casilla en la que cae la pieza capturadora. Ejemplo: Bxf3 significa "el alfil captura en f3". Cuando un peón realiza una captura, se utiliza la fila de la que salió el peón en lugar de la inicial de la pieza. Por ejemplo: exd5 significa "el peón captura en d5".

Si un peón se mueve a su octava fila, obteniendo una promoción, la pieza elegida se escribe después del movimiento, por ejemplo e1Q o e1=Q. El enroque se escribe con las notaciones especiales 0-0 para el enroque en el flanco de rey y 0-0-0 para el flanco de dama. Una jugada que pone al rey del adversario en jaque normalmente lleva la notación "+". El jaque mate puede escribirse como # o ++. Al final de la partida, 1-0 significa "las blancas han ganado", 0-1 significa "las negras han ganado" y ½-½ son tablas.

En la impresión, se utilizan figuras (como las de los diagramas, pero más pequeñas) para las piezas en lugar de las iniciales. Esto tiene la ventaja de que no hay idiomas, mientras que las iniciales de las piezas son diferentes en cada idioma. Los autores de ajedrez pueden adquirir tipos de letra que incluyan figuras. Además, se pueden añadir notas básicas utilizando un sistema de signos de puntuación conocidos y otros símbolos. Por ejemplo: ! significa una buena jugada, !! significa una muy buena jugada, ? significa una mala jugada, ?? una muy mala jugada (a veces llamada error garrafal), !? una jugada creativa que puede ser buena, y ?! una jugada dudosa. El objetivo de estos métodos es hacer que las publicaciones sean legibles en un mayor número de países. Por ejemplo, se puede registrar un tipo de "trampa" simple conocida como el mate del Erudito, como en el diagrama de la derecha:

1. e4 e52
. ¡¿Qh5?! Nc63
. ¿Bc4 Cf6? (3...Qe7 impediría el mate, con 4...Cf6 en la siguiente jugada)
4. Qxf7# 1-0

Con figuritas en lugar de las iniciales, esto lo entenderían los jugadores de todo el mundo.

Arena de juego

Los jugadores no pueden fumar en el área de juego, sino sólo en las zonas designadas por el organizador. Los teléfonos móviles no pueden ser utilizados ni siquiera encendidos. Los jugadores no podrán utilizar ninguna fuente de asesoramiento ni analizar en ningún dispositivo. Estas y otras cuestiones están contempladas en el Reglamento de la FIDE sobre la conducta de los jugadores. Artículo 12

Notación algebraica del ajedrezZoom
Notación algebraica del ajedrez

El "compañero del becario"Zoom
El "compañero del becario"

Etapas de un juego

El ajedrez es un juego fácil de aprender los movimientos, pero difícil de dominar. La estrategia es una parte importante del juego. En primer lugar están las aperturas, de las que hoy se sabe mucho. La jugada más conocida, la apertura del peón de rey, consiste en que el jugador blanco mueve su peón de rey en e2 hacia adelante dos espacios hasta e4. Las negras pueden responder a esa jugada de varias maneras.

Abrir

Los primeros movimientos de una partida de ajedrez se denominan apertura. Una apertura de ajedrez es un nombre dado a una serie de movimientos de apertura. Los patrones reconocidos de movimientos de apertura son aperturas y han recibido nombres como la Ruy López o la defensa siciliana. Se enumeran en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez. Hay docenas de aperturas diferentes. Van desde gambitos, en los que se ofrece un peón, por ejemplo, para un desarrollo rápido (por ejemplo, el Gambito de Rey), hasta aperturas más lentas que conducen a un tipo de juego de maniobra (por ejemplo, la apertura Réti). En algunas líneas de apertura, la secuencia que se considera mejor para ambos bandos ha sido elaborada hasta 20-30 movimientos, pero la mayoría de los jugadores evitan esas líneas. Los jugadores expertos estudian las aperturas a lo largo de su carrera ajedrecística, ya que la teoría de las aperturas sigue desarrollándose.

Los objetivos básicos de la fase de apertura son:

  • Desarrollo: colocar (desarrollar) las piezas (sobre todo los alfiles y los caballos) en casillas útiles donde tendrán el mayor impacto en la partida.
  • Control del centro: el centro es la parte más importante del tablero. El jugador que controla el centro puede mover sus piezas libremente. Su oponente, por el contrario, encontrará sus piezas apretadas y difíciles de mover.
  • Seguridad del rey: mantener al rey a salvo del peligro. El enroque (véase la sección anterior) a menudo puede hacer esto.
  • Estructura de peones: los peones pueden utilizarse para controlar el centro. Los jugadores tratan de evitar que se produzcan debilidades de peones, como peones aislados, doblados o retrasados, e islas de peones, y de forzar dichas debilidades en la posición del rival.

Los jugadores piensan, y las bases de datos de ajedrez lo demuestran, que las blancas, en virtud de la primera jugada, comienzan la partida con más posibilidades. Las negras normalmente tratan de igualar, o de conseguir alguna contrapartida.

Medio juego

El medio juego es la parte de la partida después de que la mayoría de las piezas se hayan desarrollado. Es donde se ganan y se pierden la mayoría de las partidas. Muchas partidas terminan con una renuncia incluso antes de que se produzca un final.

Una posición de medio juego tiene una estructura. Esa estructura está determinada por la apertura. La forma más sencilla de aprender el medio juego es seleccionar una apertura y aprenderla bien (ver ejemplos en la apertura inglesa y la defensa francesa).

Estas son algunas de las cosas en las que hay que fijarse cuando se observa una posición en el medio juego:

  • Material: los cambios en el balance de material son críticos. Perder una pieza por nada es suficiente para perder una partida. Si los jugadores están emparejados, es normal que haya un equilibrio material aproximado de las piezas. El equilibrio de material suele ser bastante estático: no cambia durante muchas jugadas.
  • Desarrollo: la apertura puede haber dejado a un jugador con ventaja en el desarrollo. Ese jugador tiene la iniciativa y puede atacar antes de que el rival pueda sacar sus piezas. Es una ventaja temporal: si la ventaja en el desarrollo no se utiliza de forma efectiva, desaparecerá.
  • El centro: en el centro las piezas tienen su mayor efecto, y algunas (como el caballo) atacan más casillas en el centro que en los lados. El jugador que controle el centro tendrá casi siempre ventaja.
  • Movilidad: una posición es móvil si las piezas pueden llegar a donde necesitan. Casi todas las posiciones del medio juego tienen algunas limitaciones de movilidad. Busque filas abiertas para las torres y diagonales abiertas para los alfiles. Lo que necesitan los caballos son puestos avanzados, lugares donde no puedan ser desalojados fácilmente.
  • Seguridad del rey: ¿dónde está el rey? Lo ideal es que el rey esté enrocado y se mantenga detrás de una pantalla de peones. En la práctica pueden ocurrir muchas otras cosas. Si un rey es débil, puede ser atacado directamente.
  • Peones: proporcionan el esqueleto de una posición. Se mueven lentamente y pueden quedar bloqueados durante muchas jugadas. Todo se desarrolla en torno a los peones. Diferentes aperturas producen diferentes estructuras de peones. De este modo, las aperturas influyen en toda la partida (Philidor: "Los peones son el alma del ajedrez").

India de Rey, línea principal

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

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d6 black pawn

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g6 black pawn

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b5 __

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d5 white pawn

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b4 white pawn

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a3 __

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c3 white knight

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f3 white knight

g3 __

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a2 white pawn

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e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

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a1 white rook

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c1 white bishop

d1 white queen

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f1 white rook

g1 white king

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End of chess board.

{{{67}}}

He aquí un ejemplo de la frontera entre la apertura y el medio juego. En el diagrama de la izquierda, las blancas operarán principalmente en el lado Q, y las negras en el lado K.

Las blancas, para jugar, pueden querer hacer frente a que las negras jueguen 10...Cf4. Puede hacerlo jugando 10.g3, o jugando 10.Re1 para que si 10...Cf4 11.Af1 preserve el alfil (en esta posición una pieza defensiva importante). O tal vez las blancas sigan adelante con 10.c5, la jugada clave en el flanco Q.

ChessBase muestra que el número de partidas de torneo con estas opciones fue:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

La base de datos también muestra que los resultados generales fueron significativamente mejores para 10.Re1. Lo que hace el jugador es anotar las características del tablero y formular un plan que tenga en cuenta dichas características. A continuación, el jugador elabora una secuencia de movimientos. Por supuesto, en la práctica, el adversario interfiere en el plan en cada paso.

Fin del juego

El final del juego (o final del juego o final) es la parte del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras partes del juego y el final:

  • Peones: durante el final del juego, los peones se vuelven más especiales. En el final de la partida, una cosa que los jugadores intentan hacer es promocionar un peón avanzándolo a la octava fila.
  • Reyes: pueden convertirse en piezas fuertes en el final del juego. El rey puede ser llevado hacia el centro del tablero. Allí puede apoyar a sus propios peones, atacar a los peones del rival y oponerse al rey del rival.
  • Empates: en los finales, una partida puede quedar en tablas porque hay muy pocas piezas en el tablero para que un jugador pueda ganar. Esta es una de las principales razones por las que las partidas quedan empatadas.

Todas las posiciones de final de partida se pueden clasificar en dos campos. Por un lado están las posiciones que pueden ganarse por la fuerza. Por otro lado, están las posiciones que son tablas, o que deberían serlo. Las que están empatadas con seguridad pueden ser legalmente empatadas (el mate no podría ocurrir) o empatadas por la experiencia ajedrecística (ninguna defensa sana podría perder). Todos los finales en el ajedrez magistral giran en torno al límite entre la victoria y las tablas. Por lo general, una vez que se alcanza una posición de "libro de texto", los jugadores acordarán las tablas; de lo contrario, seguirán jugando.

Los finales pueden estudiarse según los tipos de piezas que permanecen en el tablero. Por ejemplo, los finales de rey y peón tienen sólo reyes y peones en uno o ambos bandos y la tarea del bando más fuerte es promocionar uno de los peones. Otros finales se estudian en función de las piezas sobre el tablero que no sean reyes, por ejemplo, el final de torre y peón contra torre.

Jaque mate básico

Los jaques básicos son posiciones en las que un bando sólo tiene un rey y el otro tiene una o dos piezas, suficientes para dar jaque mate al rey del rival. Suelen aprenderse en la etapa de principiante. Algunos ejemplos son el mate con K+Q contra K; K+R contra K; K+2B contra K; K+B&N contra K (éste es bastante difícil).

Etapas de un juego

El ajedrez es un juego fácil de aprender los movimientos, pero difícil de dominar. La estrategia es una parte importante del juego. En primer lugar están las aperturas, de las que hoy se sabe mucho. La jugada más conocida, la apertura del peón de rey, consiste en que el jugador blanco mueve su peón de rey en e2 hacia adelante dos espacios hasta e4. Las negras pueden responder a esa jugada de varias maneras.

Abrir

Los primeros movimientos de una partida de ajedrez se denominan apertura. Una apertura de ajedrez es un nombre dado a una serie de movimientos de apertura. Los patrones reconocidos de movimientos de apertura son aperturas y han recibido nombres como la Ruy López o la defensa siciliana. Se enumeran en obras de referencia como la Enciclopedia de Aperturas de Ajedrez. Hay docenas de aperturas diferentes. Van desde gambitos, en los que se ofrece un peón, por ejemplo, para un desarrollo rápido (por ejemplo, el Gambito de Rey), hasta aperturas más lentas que conducen a un tipo de juego de maniobra (por ejemplo, la apertura Réti). En algunas líneas de apertura, la secuencia que se considera mejor para ambos bandos ha sido elaborada hasta 20-30 movimientos, pero la mayoría de los jugadores evitan esas líneas. Los jugadores expertos estudian las aperturas a lo largo de su carrera ajedrecística, ya que la teoría de las aperturas sigue desarrollándose.

Los objetivos básicos de la fase de apertura son:

  • Desarrollo: colocar (desarrollar) las piezas (sobre todo los alfiles y los caballos) en casillas útiles donde tendrán el mayor impacto en la partida.
  • Control del centro: el centro es la parte más importante del tablero. El jugador que controla el centro puede mover sus piezas libremente. Su oponente, por el contrario, encontrará sus piezas apretadas y difíciles de mover.
  • Seguridad del rey: mantener al rey a salvo del peligro. El enroque (véase la sección anterior) a menudo puede hacer esto.
  • Estructura de peones: los peones pueden utilizarse para controlar el centro. Los jugadores tratan de evitar que se produzcan debilidades de peones, como peones aislados, doblados o retrasados, e islas de peones, y de forzar dichas debilidades en la posición del rival.

Los jugadores piensan, y las bases de datos de ajedrez lo demuestran, que las blancas, en virtud de la primera jugada, comienzan la partida con más posibilidades. Las negras normalmente tratan de igualar, o de conseguir alguna contrapartida.

Medio juego

El medio juego es la parte de la partida después de que la mayoría de las piezas se hayan desarrollado. Es donde se ganan y se pierden la mayoría de las partidas. Muchas partidas terminan con una renuncia incluso antes de que se produzca un final.

Una posición de medio juego tiene una estructura. Esa estructura está determinada por la apertura. La forma más sencilla de aprender el medio juego es seleccionar una apertura y aprenderla bien (ver ejemplos en la apertura inglesa y la defensa francesa).

Estas son algunas de las cosas en las que hay que fijarse cuando se observa una posición en el medio juego:

  • Material: los cambios en el balance de material son críticos. Perder una pieza por nada es suficiente para perder una partida. Si los jugadores están emparejados, es normal que haya un equilibrio material aproximado de las piezas. El equilibrio de material suele ser bastante estático: no cambia durante muchas jugadas.
  • Desarrollo: la apertura puede haber dejado a un jugador con ventaja en el desarrollo. Ese jugador tiene la iniciativa y puede atacar antes de que el rival pueda sacar sus piezas. Es una ventaja temporal: si la ventaja en el desarrollo no se utiliza de forma efectiva, desaparecerá.
  • El centro: en el centro las piezas tienen su mayor efecto, y algunas (como el caballo) atacan más casillas en el centro que en los lados. El jugador que controle el centro tendrá casi siempre ventaja.
  • Movilidad: una posición es móvil si las piezas pueden llegar a donde necesitan. Casi todas las posiciones del medio juego tienen algunas limitaciones de movilidad. Busque filas abiertas para las torres y diagonales abiertas para los alfiles. Lo que necesitan los caballos son puestos avanzados, lugares donde no puedan ser desalojados fácilmente.
  • Seguridad del rey: ¿dónde está el rey? Lo ideal es que el rey esté enrocado y se mantenga detrás de una pantalla de peones. En la práctica pueden ocurrir muchas otras cosas. Si un rey es débil, puede ser atacado directamente.
  • Peones: proporcionan el esqueleto de una posición. Se mueven lentamente y pueden quedar bloqueados durante muchas jugadas. Todo se desarrolla en torno a los peones. Diferentes aperturas producen diferentes estructuras de peones. De este modo, las aperturas influyen en toda la partida (Philidor: "Los peones son el alma del ajedrez").

India de Rey, línea principal

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

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e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

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d6 black pawn

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d5 white pawn

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a4 __

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c3 white knight

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f3 white knight

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b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

He aquí un ejemplo de la frontera entre la apertura y el medio juego. En el diagrama de la izquierda, las blancas operarán principalmente en el lado Q, y las negras en el lado K.

Las blancas, para jugar, pueden querer hacer frente a que las negras jueguen 10...Cf4. Puede hacerlo jugando 10.g3, o jugando 10.Re1 para que si 10...Cf4 11.Af1 preserve el alfil (en esta posición una pieza defensiva importante). O tal vez las blancas sigan adelante con 10.c5, la jugada clave en el flanco Q.

ChessBase muestra que el número de partidas de torneo con estas opciones fue:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

La base de datos también muestra que los resultados generales fueron significativamente mejores para 10.Re1. Lo que hace el jugador es anotar las características del tablero y formular un plan que tenga en cuenta dichas características. A continuación, el jugador elabora una secuencia de movimientos. Por supuesto, en la práctica, el adversario interfiere en el plan en cada paso.

Fin del juego

El final del juego (o final del juego o final) es la parte del juego en la que quedan pocas piezas en el tablero. Hay tres diferencias estratégicas principales entre las primeras partes del juego y el final:

  • Peones: durante el final del juego, los peones se vuelven más especiales. En el final de la partida, una cosa que los jugadores intentan hacer es promocionar un peón avanzándolo a la octava fila.
  • Reyes: pueden convertirse en piezas fuertes en el final del juego. El rey puede ser llevado hacia el centro del tablero. Allí puede apoyar a sus propios peones, atacar a los peones del rival y oponerse al rey del rival.
  • Empates: en los finales, una partida puede quedar en tablas porque hay muy pocas piezas en el tablero para que un jugador pueda ganar. Esta es una de las principales razones por las que las partidas quedan empatadas.

Todas las posiciones de final de partida se pueden clasificar en dos campos. Por un lado están las posiciones que pueden ganarse por la fuerza. Por otro lado, están las posiciones que son tablas, o que deberían serlo. Las que están empatadas con seguridad pueden ser legalmente empatadas (el mate no podría ocurrir) o empatadas por la experiencia ajedrecística (ninguna defensa sana podría perder). Todos los finales en el ajedrez magistral giran en torno al límite entre la victoria y las tablas. Por lo general, una vez que se alcanza una posición de "libro de texto", los jugadores acordarán las tablas; de lo contrario, seguirán jugando.

Los finales pueden estudiarse según los tipos de piezas que permanecen en el tablero. Por ejemplo, los finales de rey y peón tienen sólo reyes y peones en uno o ambos bandos y la tarea del bando más fuerte es promocionar uno de los peones. Otros finales se estudian en función de las piezas sobre el tablero que no sean reyes, por ejemplo, el final de torre y peón contra torre.

Jaque mate básico

Los jaques básicos son posiciones en las que un bando sólo tiene un rey y el otro tiene una o dos piezas, suficientes para dar jaque mate al rey del rival. Suelen aprenderse en la etapa de principiante. Algunos ejemplos son el mate con K+Q contra K; K+R contra K; K+2B contra K; K+B&N contra K (éste es bastante difícil).

Ajedrez y ordenadores

Hay dos tipos de programas de ajedrez. Uno es para jugar contra usted; el otro es para ayudarle a ser un mejor jugador aprendiendo más. Los dos tipos pueden funcionar juntos, aunque tienen funciones diferentes.

Motores de ajedrez

Los motores de ajedrez son sistemas informáticos que pueden jugar partidas de ajedrez contra oponentes humanos. Se han ideado bastantes; pueden jugar a nivel de maestro, aunque sus procesos son bastante diferentes a los de un ser humano. p87

Fritz

Fritz es un programa de ajedrez alemán de Frans Morsch y Mathias Feist, publicado por ChessBase. Es el actual líder del mercado. También hay un tipo diferente de Fritz llamado Deep Fritz que está hecho para el multiprocesamiento. Los últimos tipos de los productos de consumo son Deep Fritz 12 y Fritz 12. Llegaron con reseñas de Josh Waitzkin, quien dijo que "Fritz es como una mujer con la que no se puede estar. Simplemente te lleva (hace) pensar de formas que nunca antes habías pensado".

Trituradora

Shredder, también un producto de ChessBase, se considera el motor más potente en la actualidad.

Rybka

Rybka, un producto de Vasik Rajlich, es el principal rival de Shredder.

Bases de datos de ajedrez

Las bases de datos de ajedrez no juegan realmente. Dan acceso a la historia registrada del ajedrez de los maestros. Hay dos componentes. En primer lugar, está el software, que permite buscar y organizar el material de la base de datos. Luego está la base de datos propiamente dicha, que suele tener entre uno y cuatro millones de partidas.

En la práctica, las bases de datos se utilizan con dos fines. Primero, para que un jugador entrene su habilidad en aperturas específicas. En segundo lugar, para buscar oponentes específicos para ver cómo juegan y prepararse contra ellos de antemano.

La existencia de bases de datos de ajedrez es una de las razones por las que los jóvenes jugadores pueden alcanzar la maestría a una edad temprana.

ChessBase

ChessBase es la mayor base de datos, y es ampliamente utilizada por los maestros. Aunque puede utilizarse en línea, la mayoría de los usuarios descargan el software y los datos en su ordenador. Si ese ordenador es un portátil, entonces pueden llevar el portátil a los torneos, para ayudar a preparar las partidas. Los jugadores no pueden utilizar los ordenadores ni ninguna otra ayuda durante las partidas, pero hay mucha preparación entre bastidores. ChessBase tiene que ser comprado, y no es barato.

Nuevo en el ajedrez

Se trata de una revista holandesa para jugadores avanzados, que cuenta con una base de datos en línea llamada NicBase como parte de sus servicios. NicBase es gratuita y cuenta con más de un millón de juegos.

Juegos de ajedrez

Chessgames.com tiene una base de datos de partidas en línea. Es parcialmente gratuita, pero requiere un registro. El acceso completo a todas sus instalaciones se realiza mediante una suscripción bastante modesta. Tiene más de medio millón de partidas en su base de datos.

Sitios de juego en línea

Hay sitios web a los que un jugador puede unirse (pagando) y jugar en línea. En este caso, el abonado jugará contra otros abonados, no contra un ordenador. Entre los abonados hay jugadores de todos los niveles y se ofrecen diversos eventos a diferentes ritmos de juego. Los dos líderes de este mercado son:

Club de ajedrez en Internet

Ajedrez

Ajedrez y ordenadores

Hay dos tipos de programas de ajedrez. Uno es para jugar contra usted; el otro es para ayudarle a convertirse en un mejor jugador aprendiendo más. Los dos tipos pueden funcionar juntos, aunque tienen funciones diferentes.

Motores de ajedrez

Los motores de ajedrez son sistemas informáticos que pueden jugar partidas de ajedrez contra oponentes humanos. Se han ideado bastantes; pueden jugar a nivel de maestro, aunque sus procesos son bastante diferentes a los de un ser humano. p87

Fritz

Fritz es un programa de ajedrez alemán de Frans Morsch y Mathias Feist, publicado por ChessBase. Es el actual líder del mercado. También hay un tipo diferente de Fritz llamado Deep Fritz que está hecho para el multiprocesamiento. Los últimos tipos de los productos de consumo son Deep Fritz 12 y Fritz 12. Llegaron con reseñas de Josh Waitzkin, quien dijo que "Fritz es como una mujer con la que no se puede estar. Simplemente te lleva (hace) pensar de formas que nunca antes habías pensado".

Trituradora

Shredder, también un producto de ChessBase, se considera el motor más potente en la actualidad.

Rybka

Rybka, un producto de Vasik Rajlich, es el principal rival de Shredder.

Bases de datos de ajedrez

Las bases de datos de ajedrez no juegan realmente. Dan acceso a la historia registrada del ajedrez de los maestros. Hay dos componentes. En primer lugar, está el software, que permite buscar y organizar el material de la base de datos. Luego está la base de datos propiamente dicha, que suele tener entre uno y cuatro millones de partidas.

En la práctica, las bases de datos se utilizan con dos fines. Primero, para que un jugador entrene su habilidad en aperturas específicas. En segundo lugar, para buscar oponentes específicos para ver cómo juegan y prepararse contra ellos de antemano.

La existencia de bases de datos de ajedrez es una de las razones por las que los jóvenes jugadores pueden alcanzar la maestría a una edad temprana.

ChessBase

ChessBase es la mayor base de datos, y es ampliamente utilizada por los maestros. Aunque puede utilizarse en línea, la mayoría de los usuarios descargan el software y los datos en su ordenador. Si ese ordenador es un portátil, entonces pueden llevar el portátil a los torneos, para ayudar a preparar las partidas. Los jugadores no pueden utilizar los ordenadores ni ninguna otra ayuda durante las partidas, pero hay mucha preparación entre bastidores. ChessBase tiene que ser comprado, y no es barato.

Nuevo en el ajedrez

Se trata de una revista holandesa para jugadores avanzados, que cuenta con una base de datos en línea llamada NicBase como parte de sus servicios. NicBase es gratuita y cuenta con más de un millón de juegos.

Juegos de ajedrez

Chessgames.com tiene una base de datos de partidas en línea. Es parcialmente gratuita, pero requiere un registro. El acceso completo a todas sus instalaciones se realiza mediante una suscripción bastante modesta. Tiene más de medio millón de partidas en su base de datos.

Sitios de juego en línea

Hay sitios web a los que un jugador puede unirse (pagando) y jugar en línea. En este caso, el abonado jugará contra otros abonados, no contra un ordenador. Entre los abonados hay jugadores de todos los niveles y se ofrecen diversos eventos a diferentes ritmos de juego. Los dos líderes de este mercado son:

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Preguntas y respuestas

P: ¿Qué es el ajedrez?


R: El ajedrez es un juego de tablero para dos jugadores.

P: ¿Cuál es el objetivo del juego del ajedrez?


R: El objetivo del juego es que cada jugador intente dar jaque mate al rey del adversario.

P: ¿Con cuántas piezas empieza cada jugador en el ajedrez?


R: Cada jugador empieza con dieciséis piezas: ocho peones, dos caballos, dos alfiles, dos torres, una dama y un rey.

P: ¿Qué es el jaque mate en ajedrez?


R: El jaque mate es una amenaza ("jaque") al rey contrario que ningún movimiento puede detener. Pone fin a la partida.

P: ¿Cómo se turnan los dos contrincantes en el ajedrez?


R: Durante la partida, los dos contrincantes se turnan para mover una de sus piezas a una casilla diferente del tablero.

P: ¿Quién hace el primer movimiento en el ajedrez?


R: El jugador con piezas blancas siempre hace el primer movimiento.

P: ¿Dónde es popular el ajedrez y se considera un pasatiempo nacional?


R: El ajedrez se disfruta en muchos países, y es un pasatiempo nacional en Rusia.

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