Medio juego (ajedrez)
El medio juego es la parte de una partida de ajedrez después de la apertura.
El medio juego comienza cuando la mayoría de las piezas se han desarrollado. Es donde se ganan y se pierden la mayoría de las partidas. Muchas partidas terminan con una renuncia incluso antes de que se produzca un final.
La forma más sencilla de aprender el medio juego es seleccionar una apertura y aprenderla bien (ver ejemplos en la apertura inglesa y la defensa francesa).
Elementos de la estructura
Una posición de medio juego tiene una estructura, causada por la apertura. Estas son algunas de las cosas en las que hay que fijarse cuando se observa una posición de medio juego:
- Material: los cambios en el balance de material son críticos. Perder una pieza por nada es suficiente para perder una partida. Si los jugadores están igualados, es normal que haya un equilibrio material de piezas. El equilibrio de material suele ser bastante estático: no cambia durante muchas jugadas. Por otro lado, se puede sacrificar material, normalmente para atacar directamente al rey contrario.
- Desarrollo: la apertura puede haber dejado a un jugador con ventaja en el desarrollo. Ese jugador tiene la iniciativa y puede atacar antes de que el rival pueda sacar sus piezas. Es una ventaja temporal: si la ventaja en el desarrollo no se utiliza de forma efectiva, desaparecerá.
- El centro: en el centro las piezas tienen su mayor efecto, y algunas (como el caballo) atacan más casillas en el centro que en los lados. El jugador que controle el centro tendrá casi siempre ventaja.
- Movilidad: una posición es móvil si las piezas pueden llegar a donde necesitan. Casi todas las posiciones del medio juego tienen algunas limitaciones de movilidad. Busque filas abiertas para las torres y diagonales abiertas para los alfiles. Lo que necesitan los caballos son puestos avanzados, lugares donde no puedan ser desalojados fácilmente.
- Seguridad del rey: ¿dónde está el rey? Lo ideal es que el rey esté enrocado y se mantenga detrás de una pantalla de peones. En la práctica pueden ocurrir muchas otras cosas. Si un rey es débil, puede ser atacado directamente. Si los reyes se enrocan en alas opuestas, y hay reinas en el tablero, ambos jugadores pueden intentar asaltar al rey enemigo.
- Los peones proporcionan el esqueleto de una posición. Se mueven lentamente y pueden quedar bloqueados durante muchas jugadas. Todo se desarrolla en torno a los peones. Diferentes aperturas producen diferentes estructuras de peones. De este modo, las aperturas influyen en toda la partida. Fíjese en estas cosas cuando ocurran:
- peones aislados: tienen casillas débiles delante de ellos. Una casilla débil es aquella que no puede ser atacada por un peón.
- peones doblados, es decir, dos peones en la misma fila (es decir, en la misma línea vertical): otra debilidad.
- peones de lado: flexibles, móviles, una característica positiva.
- Cadenas de peones: fíjate que la base es más débil que el vértice.
- peones pasados, que no pueden ser detenidos por ningún otro peón. Tienen el potencial de irrumpir y perturbar la posición del adversario.
- cadenas de peones bloqueadas: las piezas se ven obligadas a ir a un lado o a otro.
Lo que hace el jugador es anotar las características del tablero y formular un plan que tenga en cuenta dichas características. A continuación, el jugador elabora una secuencia de movimientos. Por supuesto, en la práctica, el adversario interfiere en el plan a cada paso.
Tipos de juegos intermedios
Luchas centrales
Peón de dama aislado
Defensa francesa, variación Tarrasch
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La variante Tarrasch de la defensa francesa nos da: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 c5 (3...Cf6 es popular) 4.exd5 exd5 5.Cf3 Cc6 6.Ab5 Ad6 7.dxc5 Adc5 8.0-0 Ne7 9.Cb3 Ad6 10.Re1 0-0 11.Ag5 Ag4 y así sucesivamente. Ahora la apertura ha terminado y todas las piezas están desarrolladas. Esta línea es tranquila, y principalmente sobre el centro.
El QP negro aislado es lo que da carácter al medio juego. El peón en sí mismo es tanto una debilidad como una fuente potencial de fuerza. Controla la muy importante casilla e4, pero deja la igualmente importante d4 mucho más débil. La posición es bastante igualada, pero la base de datos muestra que las blancas tienen una ventaja de alrededor del 7%.
Desarrollo rápido
Apertura en inglés
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En la apertura inglesa esta línea se hizo popular: 1.c4 Cf6 2.Cc3 e6 3.e4 c5 4.e5 Cg8 5.Cf3 Cc6 6.d4 (esta es la jugada crítica: Las blancas intentan aprovechar su desarrollo a costa de un peón) 6...cxd4 7.Nxd4 Nxe5 8.Ndb5 a6 9.Cd6+ Bxd6 10.Qxd6 f6 11.Be3 Ne7 12.Cf3 Cc6 Bb6 (parece que gana la Q) Cf5 y ahora tanto 11.Qc5 como 11.Bxd8 dan a las blancas una ventaja de sólo el 2,4%.
La variante incluía una serie de temas del medio juego: desarrollo rápido, sacrificio de material, explotación de casillas débiles. En total, es una lucha frenética por el centro.
El desarrollo rápido es la ventaja de los gambitos de estilo antiguo. Una apertura como 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 4.Bc4 (conocido como el Gambito Danés) prácticamente no se juega hoy en día, pero las blancas obtienen un buen valor por su(s) peón(es). Algunos entrenadores recomiendan a los jugadores jóvenes que lo prueben para aprender a sacar lo mejor del desarrollo rápido.
Cadenas de peones centrales
Muchas partidas intermedias se juegan en torno a cadenas de peones bloqueadas o semibloqueadas. Las cadenas de peones son decisivas para decidir los planes de los jugadores. Estos planes suelen implicar una lucha entre el lado K y el lado Q, en la que cada jugador ataca la base de peones de su rival.
Estructuras de defensa francesas
Defensa francesa, variación Winawer
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1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.e5 c5 5.a3 Axc3+ 6.bxc3 Ne7 7.Qg4 Qc7 (7...0-0 es posible) 8.Qxg7 Rg8 9.Qxh7 cxd4 10.Ne2 y así sucesivamente. El juego en líneas como esta es fuertemente asimétrico: Las blancas son dueñas del flanco de rey y las negras del flanco de dama.
Este ejemplo, de la variante Winawer, es un caso extremo. Cada bando juega un máximo de jugadas atacando el lado débil del rival, y el menor número posible de jugadas defendiendo su propio lado débil. Este es un principio general para estas posiciones desequilibradas del lado K contra el lado Q.
Estructuras de la India de Rey
India de Rey, línea principal
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He aquí un ejemplo de la frontera entre la apertura y el medio juego. En el diagrama de la izquierda, las blancas operarán principalmente en el flanco Q, y las negras en el flanco K. La razón de esto es que el peón negro de d6 y el peón blanco de e4 son las bases de sus cadenas de peones. Fue Nimzovich quien señaló que esos peones suelen ser los más vulnerables al ataque.
Las blancas, para jugar, pueden querer hacer frente a que las negras jueguen 10...Cf4. Puede hacerlo jugando 10.g3, o jugando 10.Re1 para que si 10...Cf4 11.Af1 preserve el alfil (en esta posición una pieza defensiva importante). O tal vez las blancas sigan adelante con 10.c5, la jugada clave en el flanco Q.
ChessBase muestra que el número de partidas de torneo con estas opciones fue:
10.Re1 2198
10.g3 419
10.c5 416
La base de datos también muestra que los resultados generales fueron significativamente mejores para 10.Re1. Lo que hace el jugador es anotar las características del tablero y formular un plan que tenga en cuenta dichas características. A continuación, el jugador elabora una secuencia de movimientos. Por supuesto, en la práctica, el adversario interfiere en el plan en cada paso.
Seguridad del rey
Blanco para jugar
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La seguridad del rey es probablemente el tema más común en el medio juego posterior. Este ejemplo es un clásico. Con dos peones de ventaja, las blancas podrían ganar el final intercambiando reinas. Sin embargo, creyó ver algo mejor.
1.Rc7
Esto es un pincho, porque si la reina negra se aparta, entonces Rxg7+ da mate.
1... ¡Rc5!
Esta brillante respuesta pone el dedo en el punto débil de las blancas: la fila de atrás.
si 2.Rxd7, entonces 2... Rc1#
si 2.dxc5 entonces 2... Qd1#
si 2.Rxc5, entonces 2...Qxb7!, ganando
Valor de las piezas
Tradicionalmente el valor de las Piezas ha sido el siguiente:
- Peón = 1 Peón
- Caballero = 3 Peones
- Alfil = 3 Peones
- Torre = 5 Peones
- Reina = 9 o 10 peones
La versión de Kasparov:
- Peón = 1 Peón
- Caballero = 3 Peones
- Alfil no en pareja = 3 Peones
- Alfil como parte de la pareja = 3,25 peones
- Torre = 5 Peones
- Reina = 9 Peones