Consolas de la sexta generación (1998–2013): PS2, Dreamcast, GameCube, Xbox
Explora la sexta generación (1998–2013): historia, consolas icónicas PS2, Dreamcast, GameCube y Xbox, ventas, legado y fin de una era de 128 bits.
La sexta generación de consolas de videojuegos comenzó el 27 de noviembre de 1998. También conocida como la última era de los juegos sin control de movimiento, la sexta generación también se denomina generación de 128 bits. La sexta generación comenzó con el lanzamiento de la Dreamcast en Japón. Esta generación incluyó las videoconsolas PlayStation 2, Nintendo GameCube y Microsoft Xbox. La Dreamcast se dejó de fabricar en 2001, pero vendió juegos hasta 2007. La GameCube se dejó de fabricar en 2007. La Xbox vendió sus últimos juegos en 2008, pero no se dejó de fabricar hasta 2009. La PlayStation 2 se dejó de fabricar en 2013, lo que puso fin a la sexta generación.
Panorama general
La sexta generación marcó una transición importante en la industria: hubo un aumento notable en la complejidad técnica de los juegos, expansión de los servicios en línea en consolas y una fuerte competencia entre fabricantes tradicionales y nuevos entrantes. Aunque se etiquetó como "generación de 128 bits" por motivos de marketing, lo relevante fue la combinación de mayor poder gráfico, mejores capacidades de sonido, almacenamiento en memoria (tarjetas y discos), y la inclusión cada vez más habitual de puertos de red o adaptadores para juego en línea.
Principales consolas y fechas clave
- Dreamcast (Sega): lanzamiento inicial en 1998. Fue la primera en llegar en esta generación y destacó por su enfoque en servicios en línea y por juegos innovadores; su fabricación se suspendió en 2001, aunque la escena de desarrolladores independientes y algunos lanzamientos comerciales continuaron después.
- PlayStation 2 (Sony): lanzada en 2000, se convirtió en la consola más vendida de la generación y de la historia, con una enorme biblioteca de títulos y compatibilidad con juegos de PS1. Su producción continuó durante muchos años y se detuvo en 2013, cerrando oficialmente la generación.
- Nintendo GameCube (Nintendo): lanzada en 2001, se centró en experiencias de alta calidad y exclusivas de Nintendo, con un diseño compacto (y discos mini-DVD). Nintendo la mantuvo en producción hasta 2007.
- Microsoft Xbox (Microsoft): la entrada de Microsoft al mercado de consolas llegó en 2001, con un fuerte enfoque en hardware basado en arquitectura PC y en experiencia en red (Xbox Live surgiría poco después con la siguiente generación). La producción y el soporte de software se mantuvieron hasta finales de la década.
Características técnicas y novedades
- Gráficos 3D más avanzados: mayor uso de polígonos, mapas de texturas más grandes y efectos de iluminación y sombreado mejorados.
- Soporte multimedia: reproducción de DVD integrada en muchas consolas (PS2) y capacidad para contenidos audiovisuales, lo que amplió el uso de las consolas como centros de entretenimiento.
- Memoria y almacenamiento: tarjetas de memoria y, en algunos casos, discos o unidades extras; esto permitió partidas guardadas más complejas y contenido descargable en los primeros servicios en línea.
- Juego en línea: aunque incipiente, comenzaron los servicios de juego en línea para consolas (principalmente mediante adaptadores o accesorios), sentando bases para la expansión que vendría en la siguiente generación.
- Periféricos: aparición de volantes, pistolas ligeras más precisas, micrófonos y otros accesorios que ampliaron la variedad de experiencias de juego.
Ventas, mercado y competencia
La competencia fue intensa: Sony consolidó su dominio con la PlayStation 2, que alcanzó ventas masivas y atrajo a desarrolladores por su gran base instalada. Microsoft irrumpió con la Xbox, ganando presencia especialmente en mercados occidentales con títulos de alto impacto. Nintendo, con la GameCube, mantuvo su posición gracias a exclusivas fuertes y a la tradicional apuesta por la jugabilidad. Sega, tras la Dreamcast, decidió retirarse del negocio de hardware y concentrarse en desarrollar software para otras plataformas.
Juegos destacados
- Dreamcast: Sonic Adventure, Shenmue, Jet Set Radio, entre otros.
- PlayStation 2: Grand Theft Auto III / Vice City / San Andreas, God of War, Final Fantasy X, Gran Turismo 3, etc.
- GameCube: Super Mario Sunshine, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker.
- Xbox: Halo: Combat Evolved, Fable, Project Gotham Racing.
Legado e impacto
- La sexta generación sentó las bases para el entretenimiento multifunción en consolas y para la expansión del juego en línea en la siguiente generación.
- La longevidad de la PlayStation 2 (producción hasta 2013) refleja su enorme éxito y la estabilidad del mercado durante esos años.
- El retiro de Sega del hardware transformó la industria: dejó paso a una mayor consolidación entre fabricantes que siguen dominando hoy.
- Muchos títulos de esta generación se consideran clásicos y siguen influyendo en la industria en términos de diseño, narrativa y tecnología.
Conclusión
La sexta generación (1998–2013) fue una etapa de maduración técnica y comercial para las consolas de sobremesa. Abarcó desde la innovación temprana de la Dreamcast hasta el dominio global de la PlayStation 2, pasando por la llegada de nuevos actores como Microsoft con la Xbox y la consolidación de Nintendo con la GameCube. Su cierre con la parada de producción de la PS2 en 2013 marcó el fin de una era que dejó un legado duradero en la industria del videojuego.
De izquierda a derecha: Dreamcast, PlayStation 2, Nintendo GameCube, Xbox.
Sistemas de juego
Comparación
| Nombre | PlayStation 2 | Xbox | ||
| Logotipo |
|
| ||
| Fabricante | ||||
| Imagen(es) |
|
|
|
|
| Una consola Dreamcast NTSC, un mando y una VMU. El logotipo de las consolas PAL era azul en lugar de naranja. | Izquierda: Un modelo original de PlayStation 2 | Una GameCube y un mando de color índigo | Una consola Xbox y un mando "Type-S | |
| Precios de lanzamiento | 199,99 DÓLARES | US$299.99GB£299 | US$199. | US$299. |
| El juego más vendido | Sonic Adventure, 2,5 millones (en junio de 2006) | Grand Theft Auto: San Andreas, 19 millones de unidades vendidas (a 30 de abril de 2008) | Super Smash Bros. Melee, 7,09 millones (a 10 de marzo de 2008) | Halo 2, 8 millones (a 9 de mayo de 2006) |
| Fecha de publicación | 1998 | |||
| Descatalogado | 30 de marzo de 2003 | 2007 | ||
| Accesorios (al por menor) |
|
|
|
|
| 200 MHz SuperH SH-4 | Motor MIPS "Emotion Engine" a 294 MHz | PowerPC "Gekko" a 485 MHz | 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid | |
| GPU | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 | 147 MHz "Sintetizador de gráficos" | 162 MHz ATI "Flipper" | Nvidia NV2A a 233 MHz personalizada |
| RAM | RAM principal 16 MB | RAM principal 32 MB | RAM principal 24 MB de 1T-SRAM, 16 MB de | 64 MB de SDRAM DDR unificada |
| Medios ópticos | CD, 1,2 GB GD-ROM | DVD, CD | Disco de juego de GameCube | DVD, CD |
| Salidas de vídeo | VGA (RGBHV), SCART (RGBS), s-video, compuesto | Componente/terminal (YPB P R), VGA (RGBS; sólo juegos de exploración progresiva/PS2 Linux), SCART (RGBS), s-video, compuesto | Componente/terminal (YPB P R), SCART (RGBS; sólo consolas PAL), s-video (sólo consolas NTSC), compuesto | componente (YPB P R), SCART (RGBS), S-Video, compuesto |
| Servicio en línea | Sega Net (2000-2002), Dreamarena (2000-2003) (todavía se puede jugar en varios servidores privados) | Servicio no unificado (2002-presente), XLink Kai (2003-presente) | Servicio no unificado (2003-2009) (todavía se puede jugar con varios servidores privados), XLink Kai (2003-presente) | Xbox Live (2002-actualidad) XLink Kai (2003-actualidad) |
| Compatibilidad con el pasado | No | PlayStation | Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance | No |
| Software del sistema | SegaOS, Windows CE, KallistiOS | Sistema operativo propio, PS2 Linux | Sistema operativo propio, Gamecube Linux | Xbox Music |
| Programación de los consumidores | Homebrew posible a través de KallistiOS, Windows CE, Katana (los dos últimos son ilegales en la comunidad homebrew) | Software Yabasic y sistema operativo Linux limitado. También es posible el homebrew mediante modchips y softmods. | Homebrew posible a través de adaptadores de tarjetas SD y lanzadores de medios SD | Mediante Softmods y/o modchips; Windows CE 2.x modificado, Linux |
Ventas en todo el mundo
| Consola | Unidades vendidas |
| PlayStation 2 | 153,6 millones de euros (a 21 de noviembre de 2011) |
| Xbox | 24 millones de euros (a 10 de mayo de 2006) |
| 21,74 millones de euros (a 30 de septiembre de 2010) | |
| 10,6 millones de euros (a 6 de septiembre de 2002) |
Consolas de juegos de mano
| Nombre | Game Boy Advance / Advance SP / Micro | N-Gage / QD |
| Logos |
| |
| Fabricante | Nokia | |
| Imágenes |
|
|
| En la imagen, de izquierda a derecha: Game Boy Advance, Game Boy Advance SP, Game Boy Micro | En la foto, de izquierda a derecha: N-Gage, N-Gage QD | |
| Fabricante | Nokia | |
| Fechas de publicación | Game Boy Advance: | N-Gage: 7 de octubre de 2003 |
| Descatalogado | Game Boy Advance: | N-Gage: 2006 |
| Precios de lanzamiento | GBA: Japón: 9.800 yenes América del Norte: 99,99 DÓLARES Europa: ¿Golpe de Estado? GBA SP: Japón: 12.500 yenes América del Norte: US$99.99 / C$149,99 Europa: 129,99 euros Australia: A$199,99 GB Micro: Japón: ¥? América del Norte: 99,99 US$ / C$? Europa: ¿Golpe de Estado? | N-Gage: América del Norte: 299,99 DÓLARES Europa: 289,99 euros / 229,99 libras N-Gage QD: América del Norte: 179,99 DÓLARES Europa: 229,99 euros |
| Medios de comunicación | Cartucho de Game Boy Advance | MultiMediaCard (MMC) |
| El juego más vendido | Pokémon Rubí y Zafiro, 13 millones combinados (al 25 de noviembre de 2004) | ? |
| Accesorios |
| |
| Symbian S60 | ||
| 16,8 MHz, 32 bits, ARM7TDMI con memoria integrada | 104 MHz, 32 bits, RISC basado en la serie ARM9 | |
| Memoria | 32 kilobytes + 96 kilobytes de VRAM (interna a la CPU), 256 kilobytes de WRAM (fuera de la CPU) | 16 megabytes de RAM, 16 megabytes de ROM (3,4 MB accesibles para el almacenamiento) |
| Interfaz |
|
|
| Dimensiones | GBA: 144,5 × 24,5 × 82 mm (5,69 × 0,96 × 3,2 pulgadas) | N-Gage QD: 70 mm (h) 134 mm (w) 20 mm (d) |
| Peso | GBA: 140 g (4.9 oz) | N-Gage: 137 g (4.8 oz) |
| Servicio en línea | N-Gage Arena | |
| Compatibilidad con el pasado | Game Boy, Game Boy Color | N/A |
| Resoluciones | 240 × 160 | 176 × 208 |
| Almacenamiento | 3,4 MB de almacenamiento interno, MMC | |
| Duración de la batería | GBA: 15 horasGBA | N-Gage: 2 horas de juego continuoN-Gage QD: 4 horas de juego continuo |
| Unidades vendidas (todos los modelos combinados) | En todo el mundo: 81,51 millones (a 30 de septiembre de 2010) Japón: 16,96 millonesAmérica | En todo el mundo: 3 millones (a 30 de julio de 2007) |
Nota: El primer año de lanzamiento es el primer año de disponibilidad del sistema en todo el mundo.
Otros dispositivos de mano
· 
SwanCrystalLanzado
en 1999, descatalogado en 2003 - Sólo en Japón
· 
GP32Lanzado
en 2001, descatalogado en torno a 2005 - Sólo en Corea del Sur
Tapwave Zodiac(2003)
Neo Geo Pocket Color(1999)
Ventas
| Consola | Unidades vendidas |
| Game Boy Advance | 81,51 millones de euros |
| N-Gage | 3 millones |
| Tapwave Zodiac | menos de 200.000 unidades |
| GP32 | 30,000 |
Juegos populares
- Final Fantasy X
- Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto: San Andreas
- Halo: Combat Evolved
- Halo 2
- Kingdom Hearts
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Metal Gear Solid 3: Snake Eater
- Metroid Prime
- Resident Evil 4
- Shenmue
- SoulCalibur
Preguntas y respuestas
P: ¿Cuándo comenzó la sexta generación de consolas de videojuegos?
R: La sexta generación de consolas de videojuegos comenzó el 27 de noviembre de 1998.
P: ¿Qué otro nombre recibe la sexta generación de consolas de videojuegos?
R: La sexta generación de videoconsolas también se conoce como la generación de 128 bits.
P: ¿Qué videoconsola inició la sexta generación?
R: La Dreamcast de Japón inició la sexta generación.
P: ¿Cuándo se dejó de fabricar la Dreamcast?
R: La Dreamcast se dejó de fabricar en 2001.
P: ¿Cuándo se dejó de fabricar la PlayStation 2?
R: La PlayStation 2 se dejó de fabricar en 2013, lo que puso fin a la sexta generación.
P: ¿Cuándo se dejó de fabricar la GameCube?
R: La GameCube se dejó de fabricar en 2007.
P: ¿Cuándo se dejó de fabricar la Xbox?
R: La Xbox no se dejó de fabricar hasta 2009, pero vendió sus últimos juegos en 2008.
Buscar dentro de la enciclopedia









