Consolas de quinta generación (1993–2002): PlayStation, Saturn y N64

Consolas de quinta generación (1993–2002): descubre la era 3D con PlayStation, Saturn y N64, su historia, éxitos y legado de clásicos.

Autor: Leandro Alegsa

La quinta generación de videoconsolas comenzó en 1993 y terminó en 2002. Esta etapa también se denominó generación de 32 bits, 64 bits o 3D de las videoconsolas, en la que la industria hizo la transición masiva de los gráficos bidimensionales a los mundos poligonales y en tres dimensiones. A lo largo de la quinta generación, sólo tres consolas estuvieron entre las más populares de esta época: la Sega Saturn (1994), la Sony PlayStation (1994) y la Nintendo 64 (1996). En diferentes partes del mundo, las ventas de las consolas variaron mucho; sin embargo, la PlayStation fue el sistema más vendido de la quinta generación y marcó la entrada definitiva de Sony en la industria de los videojuegos.

Resumen de las consolas principales

Cada una de las tres consolas más importantes ofreció enfoques técnicos y comerciales diferentes, lo que influyó en su biblioteca de juegos y en su éxito:

  • PlayStation (Sony): basada en CD-ROM, apostó por un modelo abierto con amplio apoyo de terceros, lo que permitió una enorme variedad de géneros y grandes producciones. Algunas cifras de ventas sitúan a la PlayStation como la consola más vendida de la generación (~102 millones de unidades).
  • Sega Saturn: también empleó CD-ROM y tenía una arquitectura compleja (CPU dual y múltiples procesadores gráficos) que ofrecía buen rendimiento 2D y capacidad 3D, pero resultó difícil de programar. Tuvo mejores resultados en Japón que en Occidente y vendió considerablemente menos que su competidora principal.
  • Nintendo 64: con un diseño centrado en el rendimiento 3D y una CPU de estilo 64 bits, usó cartuchos en lugar de CD, lo que dio ventajas en tiempos de carga y protección contra la piratería, pero limitó el almacenamiento y encareció la producción de juegos. Fue la plataforma de grandes títulos exclusivos de Nintendo y logró ventas sólidas a nivel mundial.

Características técnicas y cambios del mercado

Durante esta generación se puso de manifiesto que las clasificaciones de bits —el número que los comercializadores usaban desde la era de 8 y 16 bits para mostrar potencia— empezaron a difuminarse y perdieron importancia como argumento de venta. El número de "bits" se refería originalmente al tamaño de la palabra de la CPU, pero las prestaciones reales dependían de muchos factores: unidad de procesamiento gráfico, memoria, ancho de banda y herramientas de desarrollo.

Las innovaciones técnicas más importantes incluyeron:

  • La popularización de los gráficos poligonales 3D con texturizado y efectos como iluminación básica y mapeado de texturas.
  • El uso masivo de CD-ROM por parte de muchas consolas, lo que permitió mayor capacidad para audio y video (FMV), y redujo costes de producción respecto a los cartuchos, aunque aumentó la piratería.
  • Periféricos y nuevas formas de interacción: memory cards para guardado, mandos con analog sticks y retroalimentación por vibración (en la PlayStation con el controlador DualShock), y accesorios como el Expansion Pak del N64 para mejorar memoria y rendimiento.

Juegos emblemáticos

La quinta generación dejó títulos que marcaron géneros enteros y que hoy se consideran clásicos. Algunos ejemplos representativos:

  • PlayStation: Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil, Gran Turismo, Tekken.
  • Sega Saturn: Virtua Fighter, Panzer Dragoon, NiGHTS into Dreams, Sega Rally (en algunas regiones).
  • Nintendo 64: Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, GoldenEye 007, Mario Kart 64, Banjo-Kazooie.

Consolas secundarias y fracasos comerciales

Además de las tres grandes, la quinta generación incluyó otros sistemas que no alcanzaron un gran éxito comercial, entre ellos la 3DO, la Atari Jaguar, la Amiga CD32, la PC-FX y otros intentos. Las causas del fracaso variaron: precio elevado, escasez de software, mala estrategia comercial, arquitectura poco competitiva o falta de apoyo de desarrolladores. La complejidad técnica de consolas como la Saturn también alejó a muchos estudios, mientras que la elección del cartucho por parte de Nintendo limitó la llegada de ciertos títulos multiplataforma.

Consolas portátiles

Las consolas portátiles de la quinta generación no tuvieron el mismo impacto que las sobremesa. Hubo intentos y fracasos notables: la primera portátil mencionada en esta época, Sega Nomad, tuvo una vida útil corta (dos años) y la Virtual Boy sólo tuvo menos de un año en el mercado antes de ser descatalogada por su baja aceptación y problemas ergonómicos. Por su parte, la Game Boy Color de Nintendo se convirtió en la videoconsola portátil más vendida de la quinta generación gracias a la enorme base instalada de la Game Boy original y a su catálogo adaptado.

Nintendo lanzó además dos versiones actualizadas de la Game Boy original: la Game Boy Light (sólo en Japón) y la Game Boy Pocket, que ofrecían mejoras en tamaño y visibilidad. En conjunto, el mercado portátil siguió dominado por Nintendo pese a los intentos de competidores.

Emulación, Internet y legado

La quinta generación vio el aumento de la emulación y el papel creciente de Internet en la preservación y en la piratería de videojuegos. El desarrollo de redes y comunidades facilitó guardar y descargar imágenes de cintas (cartuchos) y ROM de juegos antiguos. Esto impulsó debates sobre la propiedad intelectual y la preservación del patrimonio lúdico, y también animó a las compañías a relanzar clásicos en sistemas posteriores o recolectar títulos en compilaciones y servicios digitales.

En conjunto, la quinta generación consolidó las bases técnicas y comerciales del videojuego moderno: gráficos 3D, modelos de distribución basados en CD y cartucho, evolución en el diseño de mandos y el incremento de la complejidad del desarrollo. Muchas de las ideas y franquicias surgidas entonces siguen vigentes hoy.

Sistemas domésticos

Comparación

Nombre

Multijugador interactivo de 3DO

Atari Jaguar

Sega Saturn

PlayStation

Nintendo 64

Desarrollador

La empresa 3DO

Atari

Sega

Sony

Nintendo

Consola

Precios de lanzamiento (USD)

699,99 DÓLARES

249,99 DÓLARES

399,99 DÓLARES

299,99 DÓLARES

199 DÓLARES

Fecha de publicación

  • NA: 4 de octubre de 1993
  • JP: 20 de marzo de 1994
  • UE: 1994
  • NA: 15 de noviembre de 1993
  • JP: 21 de noviembre de 1994
  • UE: Q4, 1994

3 de diciembre de 1994

Medios de comunicación

CD-ROM

Cartucho

CD-ROM, cartucho (limitado, sólo en Japón)

CD-ROM

Cartucho, (disco magnético patentado a través de un complemento exclusivo para Japón)

El juego más vendido

Virtua Fighter 2, 1,7 millones en Japón

Gran Turismo, 10,85 millones de unidades vendidas (a 30 de abril de 2008)

Super Mario 64, 11,62 millones (a 21 de mayo de 2003)

CPU

CPU RISC ARM60 de 32 bits a 12,5 MHz

"Tom" (26,6 MHz), "Jerry" (26,6 MHz) y un Motorola 68000 (13,3 MHz)

Dos procesadores RISC Hitachi SuperH-2 7604 de 32 bits a 28,63 MHz

Chip RISC de 32 bits compatible con MIPS R3000A que funciona a 33,8688 MHz

NEC VR4300 de 64 bits a 93,75 MHz

GPU

Dos coprocesadores de vídeo acelerados

5 procesadores contenidos en 3 chips: "Tom", "Jerry" y Motorola 68000

Dos procesadores de visualización de vídeo de 32 bits personalizados a 28,63 MHz

Unidad matemática vectorial de 66 MIPS en la CPU principal

Coprocesador Reality: Procesador vectorial de enteros de 8 bits basado en MIPS R4000 a 62,5 MHz

Memoria

2MB DE RAM, 1MB DE VRAM

2 MB de DRAM en modo de página rápida (4 chips x 512 KB)

1MB de SDRAM, 1MB de DRAM, 6x 512KB para gráficos 3D, buffers de imágenes 3D, gráficos 2D, sonido, subsistema de CD, BIOS ROM

2MB, 1MB de VRAM, 512KB de sonido

4MB (8MB con el paquete de expansión)

Accesorios (al por menor)

  • Tarjetas MPEG
  • FZ-EM256 unidad de reserva de memoria
  • Gamegun
  • Ratón
  • Palo Arcade
  • Gamepad digital Saturn
  • Controlador 3D
  • Armas ligeras
  • Multitap (hasta 12 jugadores)
  • Sega NetLink - módem y teclado
  • Teclado
  • Ratón
  • Unidad de disco de 3,5" de 1,44 MB
  • DirectLink
  • Tarjeta de memoria
  • Tarjetas MPEG
  • Cartuchos de expansión de RAM
  • Multitap (hasta 8 jugadores)
  • Controladores de carrete de pesca (Bass Landing and Reel Fishing)
  • Controlador analógico doble
  • DualShock
  • GunCon
  • Jogcon
  • Justificante Konami
  • NeGcon
  • PocketStation
  • Ratón PlayStation
  • Joystick analógico
  • Alfombra de baile
  • Pantalla LCD (sólo para sistemas PSone)
  • Tarjeta de memoria
  • Cable de enlace
  • Paquete de controladores
  • Paquete de expansión de memoria
  • Rumble Pak
  • Tarjeta de memoria
  • Carrete de pesca
  • Paquete de transferencia
  • Nintendo 64DD (sólo en Japón)
  • Micrófono
  • TiltPak

Ventas de sistemas (en todo el mundo)

2 millones

500,000

9,4 millones de euros

102 millones de euros

32,93 millones de euros

Otras consolas

Nombre

FM Towns Marty

Pioneer LaserActive

Amiga CD32

Neo Geo CD

PC-FX

Manzana Bandai Pippin

Desarrollador

Fujitsu

Pioneer

Commodore

SNK

NEC

Manzana

Consola

Precios de lanzamiento

450 DÓLARES

89.800 YENES, 970 DÓLARES ESTADOUNIDENSES

500 DÓLARES

300 DÓLARES

250 DÓLARES

599 DÓLARES

Fecha de publicación

  • JP: 20 de febrero de 1993
  • JP: 20 de agosto de 1993
  • NA: 13 de septiembre de 1993

Medios de comunicación

CD-ROM, disquete de 3½ pulgadas

Laserdisc

CD-ROM

CD-ROM

CD-ROM

CD-ROM

Sistemas no comercializados en masa

·        

·        

Ventas en todo el mundo

Consola

Unidades vendidas

PlayStation

102,49 millones enviados (a 31 de marzo de 2007)

Nintendo 64

32,93 millones de euros (a 31 de marzo de 2005)

Sega Saturn

9,4 millones de euros (a 4 de mayo de 2007)

3DO

2 millones de euros (a 4 de mayo de 2007)

Atari Jaguar

500.000 (a 15 de mayo de 2007)

Amiga CD32

100,000

PC-FX

<100,000

Manzana Bandai Pippin

42.000 (a 4 de mayo de 2007)

Sistemas de mano

·        

Sega Nomad
Lanzado en 1995 []

·        

Virtual Boy1995-1996

·        

Game Boy PocketLanzado en 1996

·        

Game.com
Lanzamiento en 1997 []

·        

Game Boy LightLanzada
en abril de 1998

·        

Game Boy Color
Salió a la venta en noviembre de 1998

·        

Neo Geo PocketLanzado
en 1998 []

·        

Neo Geo Pocket ColorLanzado
en 1999

·        

WonderSwanLanzado
en 1999 []

·        

WonderSwan ColorLanzado
en 2000

Títulos de los hitos

  • Crash Bandicoot
  • Guerrero del Dragón VII
  • Final Fantasy VII
  • Gran Turismo
  • GoldenEye 007
  • Star Fox 64
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time
  • Metal Gear Solid
  • La necesidad de velocidad
  • Noches en sueños...
  • PaRappa the Rapper
  • La oscuridad perfecta
  • Los títulos de Pokémon de Nintendo para la Game Boy
  • Super Mario 64
  • Resident Evil
  • Silent Hill
  • Spyro el Dragón
  • Tomb Raider

Preguntas y respuestas

P: ¿Cuál fue la quinta generación de consolas de videojuegos?


R: La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó en 1993 y finalizó en 2003. También se la denominó la generación de 32 bits, 64 bits o 3D de las consolas de videojuegos.

P: ¿Cuáles fueron algunas de las videoconsolas más populares durante esta época?


R: Las consolas de videojuegos más populares durante esta era fueron la Sega Saturn (1994), la Sony PlayStation (1994) y la Nintendo 64 (1996).

P: ¿Qué éxito tuvieron los dispositivos portátiles durante esta época?


R: Las consolas portátiles no tuvieron mucho éxito durante este periodo. La primera consola portátil, Sega Nomad, tuvo una vida útil de dos años y Virtual Boy sólo tuvo menos de un año antes de ser descatalogada. La Game Boy Color de Nintendo se convirtió en la consola portátil más vendida de la quinta generación.

P: ¿A qué se refería "bits" en los nombres de las consolas?


R: En los nombres de las consolas, "bits" hacía referencia al tamaño de palabra de la CPU. Había sido utilizado por los comercializadores de hardware como "muestra de potencia" durante muchos años.

P: ¿Cómo afectó la emulación a los juegos en esta época?


R: La emulación aumentó significativamente en esta época debido al desarrollo de Internet, que hizo posible guardar y descargar imágenes de cintas y ROM de juegos antiguos. Esto hizo que las consolas de séptima generación pusieran a disposición de los usuarios muchos juegos antiguos para su compra o descarga.

P: ¿Qué otros sistemas formaron parte de esta generación además de los que tuvieron éxito?


R: Otros sistemas que formaron parte de esta generación pero que no tuvieron mucho éxito fueron 3DO, Atari Jaguar, Amiga CD32, PC-FX y otros.


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