Consolas de segunda generación (1976–1984): historia, Atari 2600 e Intellivision
Historia de las consolas de segunda generación (1976–1984): evolución, éxitos y caída; descubre el legado de Atari 2600, Intellivision, Odyssey 2 y ColecoVision.
La segunda generación de consolas de videojuegos se considera que comenzó en 1976 y se extendió hasta aproximadamente 1984. Fue una etapa clave en la evolución de los videojuegos domésticos: introdujo consolas con microprocesador, cartuchos intercambiables y bibliotecas de juegos crecientes, lo que permitió una gran diversidad de géneros y experiencias en el hogar. A esta generación se la llama a veces la primera era de los 8 bits, aunque los diseños de hardware variaron y algunos sistemas usaron microprocesadores con arquitecturas diferentes.
Orígenes y características técnicas
El inicio oficial suele situarse con el lanzamiento del Fairchild Channel F (1976), el primer sistema doméstico programable que usaba cartuchos ROM. Ese y otros modelos posteriores incorporaron un microprocesador y una cantidad limitada de memoria RAM, permitiendo ejecutar juegos distintos en el mismo sistema mediante cartuchos.
Características comunes de esta generación:
- Uso de cartuchos ROM para cargar juegos, lo que contrastaba con las consolas dedicadas de la generación anterior.
- Microprocesadores de propósito general (por ejemplo, variantes de MOS, GI o Zilog en diferentes máquinas) que manejaban la lógica de juego.
- Gráficos y sonido todavía modestos en comparación con generaciones posteriores, pero con avances notables en animación y variedad de sprites.
- Controles innovadores: joysticks, gamepads y teclados numéricos en algunos modelos (como el caso de la Intellivision), además de overlays y soluciones específicas para cada juego.
Consolas destacadas
Durante la segunda generación aparecieron muchas consolas, entre las más relevantes están:
- Fairchild Channel F (1976): precursor de los cartuchos intercambiables y de la programación de videojuegos en casa.
- Atari 2600 (lanzada en 1977 como Atari VCS): la videoconsola más popular durante gran parte de la generación. Su enorme catálogo, la llegada de éxitos arcade adaptados y la aparición de desarrolladoras externas como Activision impulsaron su éxito.
- Intellivision (Mattel, 1979): destacó por su calidad gráfica y sonora superior a muchos competidores de su tiempo, y por su control con teclado numérico y overlays que ofrecían interfaces específicas para ciertos juegos.
- Odyssey 2 (Magnavox / Philips, también conocida como Philips Odyssey en algunos mercados): combinó un teclado con juegos domésticos y educativos.
- la ColecoVision (1982): conocida por acercarse con mayor fidelidad a la experiencia arcade gracias a su hardware más potente y por tener conversiones destacadas como Donkey Kong.
Juegos y desarrolladores
La segunda generación vio el nacimiento de franquicias y títulos icónicos. Algunos ejemplos representativos:
- Space Invaders (versión para Atari 2600): una conversión de arcade que impulsó las ventas de la 2600 en 1980.
- Adventure (Atari 2600): pionero en la aventura y la introducción del concepto de objetos y exploración en consola.
- Pitfall! (Activision): ejemplo de éxito de desarrolladores terceros y de la calidad que podían ofrecer fuera de las compañías fabricantes.
- Numerosas conversiones de arcades y juegos originales que ampliaron los públicos y géneros disponibles en el salón de casa.
Crisis de 1983 y final de la generación
La segunda generación terminó alrededor de 1984, en gran parte debido a la llamada caída de los videojuegos de 1983. Sus causas fueron múltiples:
- Oferta excesiva de consolas y de juegos de calidad variable, lo que inundó el mercado.
- Competencia intensa y fragmentación de plataformas.
- Caída de confianza del consumidor ante juegos mediocres y malas prácticas comerciales.
Como consecuencia, muchas empresas quebraron o se retiraron del mercado. Sin embargo, la tecnología y las lecciones aprendidas sentaron las bases para la recuperación posterior del sector, liderada por la tercera generación (consolas como la Nintendo Entertainment System) a mediados de los años 80.
Ventas y legado
Algunos datos de ventas que ilustran el alcance de esta generación:
- La Atari 2600 vendió aproximadamente 30 millones de unidades a lo largo de su vida (dato referido a 2004).
- La Intellivision había vendido cerca de 3 millones de unidades según datos de 1990.
- En abril de 1984, la ColecoVision había vendido alrededor de 2 millones de unidades.
- El Fairchild Channel F vendió en torno a 250.000 unidades hasta 1977, cifra que refleja el carácter pionero pero más limitado de sus inicios.
El legado de la segunda generación es grande: consolidó el modelo de consola con cartuchos programables, fomentó el surgimiento de desarrolladores externos, popularizó géneros y mecánicas que perviven hoy y mostró tanto el potencial comercial de los videojuegos como los riesgos de un mercado sin regulación ni criterios de calidad. Muchas ideas y estándares de esta etapa marcaron el diseño de consolas y juegos durante las décadas siguientes.
Sistemas domésticos
Comparación
| Nombre | Canal F de Fairchild | Magnavox Odyssey² | Intellivision | ||||||
| Fabricante | Fairchild Semiconductor | Atari | Magnavox | Mattel | Atari | ||||
| Consola |
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| Precios de lanzamiento | 169,95 DÓLARES | 199 DÓLARES | 200 DÓLARES ¥49,800 | 299 DÓLARES | 270 DÓLARES | ||||
| Fecha de publicación |
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| Medios de comunicación | Cartucho | Cartucho y casete (casete disponible a través de un accesorio especial de terceros) | Cartucho | Cartucho | Cartucho | ||||
| Juegos más vendidos | N/A | Pac-Man, 7 millones (a 1 de septiembre de 2006) | N/A | Astrosmash (1 millón) | N/A | ||||
| Compatibilidad con el pasado | N/A | N/A | Ninguno | Juegos de Atari 2600 a través del módulo System Changer accesorios (al por menor) | N/A |
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| CPU | Fairchild F8 1,79 MHz (PAL 2,00 MHz) | Tecnología MOS 6507 1,19 MHz | Microcontrolador Intel 8048 de 8 bits 1,79 MHz | Instrumento general CP1610 894.886 kHz | MOS 6502C personalizado 1,79 MHz (no es un 65c02) | ||||
| Memoria | 64 bytes, 2 kB VRAM (2×128×64 bits) | (dentro de un chip MOS Technology RIOT): 128 bytes (puede incluirse RAM adicional en los cartuchos de juego) | RAM interna de la CPU: 64 bytes RAM de audio/vídeo: 128 bytes | 1456 bytes de RAM principal | 16 kB de RAM principal | ||||
| Vídeo |
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| Audio | Audio mono con:
| Mono | Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono con:
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| Nombre | Vectrex | Arcadia 2001 | Bally Astrocade | |
| Fabricante | General Consumer Electric y Milton Bradley | Emerson Radio Corporation | Coleco | Bally Technologies |
| Consola |
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| Precios de lanzamiento | 199 DÓLARES | N/A | 199 DÓLARES | N/A |
| Fecha de publicación |
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| Medios de comunicación | Cartucho | Cartucho | Cartucho y casete, disponible con la expansión nº 3 | Cartucho y casete/Floppy, disponible con la unidad ZGRASS |
| Juegos más vendidos | N/A | N/A | Donkey Kong (pack-in) | N/A |
| Compatibilidad con el pasado | N/A | N/A | Compatible con Atari 2600 a través de la expansión nº 1 | N/A |
| Accesorios (al por menor) |
| N/A |
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| CPU | Motorola 68A09 1,5 MHz | CPU Signetics 2650 3,58 MHz | Zilog Z80A 3,58 MHz | Zilog Z80 1,789 MHz |
| Memoria | 1 kB de RAM principal | 512 bytes | 8 kB de RAM principal 16 kB de VRAM | 4k (hasta 64k con módulos externos en el puerto de expansión) |
| Vídeo | CRT vectorial incorporado |
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| Audio | Mono (altavoz incorporado) | Audio mono con:
| Audio mono con:
| Audio mono con:
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Sistemas de mano
La primera videoconsola portátil fue la Microvision, diseñada por Smith Engineering. Fue distribuida y vendida por Milton-Bradley en 1979. Fue la primera videoconsola portátil que podía utilizar diferentes cartuchos de juego. La Microvision tenía una pequeña pantalla LCD. Sólo había unos pocos juegos a los que se podía jugar con este sistema. Se dejó de fabricar dos años después.
El Epoch Game Pocket Computer salió a la venta en Japón en 1984. El sistema de juego no se vendió muy bien. Por ello, sólo se hicieron cinco juegos para ella. El Game & Watch de Nintendo tuvo más éxito. Fue muy popular hasta que se dejó de fabricar en 1991.
Lista de sistemas portátiles
· 
Milton Bradley Microvision (lanzado en 1979)
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Nintendo Game & Watch (Lanzamiento 1980-1991)
·
Juego de época Ordenador de bolsillo (lanzado en 1984)
Software
Juegos populares
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Preguntas y respuestas
P: ¿Cuándo comenzó la segunda generación de consolas de videojuegos?
R: La segunda generación de consolas de videojuegos comenzó en 1976.
P: ¿Qué consolas iniciaron la segunda generación?
R: La segunda generación comenzó con el lanzamiento del Fairchild Channel F y el 1292 Advanced Programmable Video System de Radofin Electronics.
P: ¿Cómo se denomina a veces la segunda generación?
R: A veces se denomina a la segunda generación "la primera era de los 8 bits".
P: ¿Qué consola fue la más popular durante la segunda generación?
R: La Atari 2600 fue la videoconsola más popular durante gran parte de la segunda generación.
P: ¿Cuándo terminó la segunda generación?
R: La segunda generación terminó en 1984 debido a la crisis de los videojuegos de 1983.
P: ¿Cuántas unidades de la Atari 2600 se habían vendido en 2004?
R: En 2004 se habían vendido 30 millones de unidades de la Atari 2600.
P: ¿Cuántas unidades de Intellivision se habían vendido en 1990?
R: En 1990, la Intellivision había vendido 3 millones de unidades.
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