Consolas de segunda generación (1976–1984): historia, Atari 2600 e Intellivision

Historia de las consolas de segunda generación (1976–1984): evolución, éxitos y caída; descubre el legado de Atari 2600, Intellivision, Odyssey 2 y ColecoVision.

Autor: Leandro Alegsa

La segunda generación de consolas de videojuegos se considera que comenzó en 1976 y se extendió hasta aproximadamente 1984. Fue una etapa clave en la evolución de los videojuegos domésticos: introdujo consolas con microprocesador, cartuchos intercambiables y bibliotecas de juegos crecientes, lo que permitió una gran diversidad de géneros y experiencias en el hogar. A esta generación se la llama a veces la primera era de los 8 bits, aunque los diseños de hardware variaron y algunos sistemas usaron microprocesadores con arquitecturas diferentes.

Orígenes y características técnicas

El inicio oficial suele situarse con el lanzamiento del Fairchild Channel F (1976), el primer sistema doméstico programable que usaba cartuchos ROM. Ese y otros modelos posteriores incorporaron un microprocesador y una cantidad limitada de memoria RAM, permitiendo ejecutar juegos distintos en el mismo sistema mediante cartuchos.

Características comunes de esta generación:

  • Uso de cartuchos ROM para cargar juegos, lo que contrastaba con las consolas dedicadas de la generación anterior.
  • Microprocesadores de propósito general (por ejemplo, variantes de MOS, GI o Zilog en diferentes máquinas) que manejaban la lógica de juego.
  • Gráficos y sonido todavía modestos en comparación con generaciones posteriores, pero con avances notables en animación y variedad de sprites.
  • Controles innovadores: joysticks, gamepads y teclados numéricos en algunos modelos (como el caso de la Intellivision), además de overlays y soluciones específicas para cada juego.

Consolas destacadas

Durante la segunda generación aparecieron muchas consolas, entre las más relevantes están:

  • Fairchild Channel F (1976): precursor de los cartuchos intercambiables y de la programación de videojuegos en casa.
  • Atari 2600 (lanzada en 1977 como Atari VCS): la videoconsola más popular durante gran parte de la generación. Su enorme catálogo, la llegada de éxitos arcade adaptados y la aparición de desarrolladoras externas como Activision impulsaron su éxito.
  • Intellivision (Mattel, 1979): destacó por su calidad gráfica y sonora superior a muchos competidores de su tiempo, y por su control con teclado numérico y overlays que ofrecían interfaces específicas para ciertos juegos.
  • Odyssey 2 (Magnavox / Philips, también conocida como Philips Odyssey en algunos mercados): combinó un teclado con juegos domésticos y educativos.
  • la ColecoVision (1982): conocida por acercarse con mayor fidelidad a la experiencia arcade gracias a su hardware más potente y por tener conversiones destacadas como Donkey Kong.

Juegos y desarrolladores

La segunda generación vio el nacimiento de franquicias y títulos icónicos. Algunos ejemplos representativos:

  • Space Invaders (versión para Atari 2600): una conversión de arcade que impulsó las ventas de la 2600 en 1980.
  • Adventure (Atari 2600): pionero en la aventura y la introducción del concepto de objetos y exploración en consola.
  • Pitfall! (Activision): ejemplo de éxito de desarrolladores terceros y de la calidad que podían ofrecer fuera de las compañías fabricantes.
  • Numerosas conversiones de arcades y juegos originales que ampliaron los públicos y géneros disponibles en el salón de casa.

Crisis de 1983 y final de la generación

La segunda generación terminó alrededor de 1984, en gran parte debido a la llamada caída de los videojuegos de 1983. Sus causas fueron múltiples:

  • Oferta excesiva de consolas y de juegos de calidad variable, lo que inundó el mercado.
  • Competencia intensa y fragmentación de plataformas.
  • Caída de confianza del consumidor ante juegos mediocres y malas prácticas comerciales.

Como consecuencia, muchas empresas quebraron o se retiraron del mercado. Sin embargo, la tecnología y las lecciones aprendidas sentaron las bases para la recuperación posterior del sector, liderada por la tercera generación (consolas como la Nintendo Entertainment System) a mediados de los años 80.

Ventas y legado

Algunos datos de ventas que ilustran el alcance de esta generación:

  • La Atari 2600 vendió aproximadamente 30 millones de unidades a lo largo de su vida (dato referido a 2004).
  • La Intellivision había vendido cerca de 3 millones de unidades según datos de 1990.
  • En abril de 1984, la ColecoVision había vendido alrededor de 2 millones de unidades.
  • El Fairchild Channel F vendió en torno a 250.000 unidades hasta 1977, cifra que refleja el carácter pionero pero más limitado de sus inicios.

El legado de la segunda generación es grande: consolidó el modelo de consola con cartuchos programables, fomentó el surgimiento de desarrolladores externos, popularizó géneros y mecánicas que perviven hoy y mostró tanto el potencial comercial de los videojuegos como los riesgos de un mercado sin regulación ni criterios de calidad. Muchas ideas y estándares de esta etapa marcaron el diseño de consolas y juegos durante las décadas siguientes.

Sistemas domésticos

Comparación

Nombre

Canal F de Fairchild

Atari 2600

Magnavox Odyssey²

Intellivision

Atari 5200

Fabricante

Fairchild Semiconductor

Atari

Magnavox

Mattel

Atari

Consola

Precios de lanzamiento

169,95 DÓLARES

199 DÓLARES

200 DÓLARES

¥49,800

299 DÓLARES

270 DÓLARES

Fecha de publicación

  • UE: 1978

{{v

  • UE: Diciembre de 1982
  • JP: 1982
  • UE: 1982
  • JP: 1982
  • EE.UU: Noviembre de 1982

Medios de comunicación

Cartucho

Cartucho y casete (casete disponible a través de un accesorio especial de terceros)

Cartucho

Cartucho

Cartucho

Juegos más vendidos

N/A

Pac-Man, 7 millones (a 1 de septiembre de 2006)

N/A

Astrosmash (1 millón)

N/A

Compatibilidad con el pasado

N/A

N/A

Ninguno

Juegos de Atari 2600 a través del módulo System Changer

accesorios (al por menor)

N/A

  • Controlador de conducción
  • Teclado
  • Cerebro de juego
  • Supercargador Starpath
  • GameLine
  • La Voz
  • Módulo de ajedrez
  • Componente del teclado (anulado)
  • Sistema informático de entretenimiento
  • Intellivoice
  • Controlador Trak-Ball
  • Adaptador para Atari 2600

CPU

Fairchild F8

1,79 MHz (PAL 2,00 MHz)

Tecnología MOS 6507

1,19 MHz

Microcontrolador Intel 8048 de 8 bits

1,79 MHz

Instrumento general CP1610

894.886 kHz

MOS 6502C personalizado

1,79 MHz (no es un 65c02)

Memoria

64 bytes, 2 kB VRAM (2×128×64 bits)

(dentro de un chip MOS Technology RIOT): 128 bytes (puede incluirse RAM adicional en los cartuchos de juego)

RAM interna de la CPU: 64 bytes

RAM de audio/vídeo: 128 bytes

1456 bytes de RAM principal

16 kB de RAM principal

Vídeo

  • 102 × 58 píxeles visibles
  • 8 colores, máximo 4 por línea de escaneo
  • Resolución de 160 x 192
  • 2 sprites, 2 misiles y 1 bola por línea de exploración. Los sprites pueden utilizarse varias veces mediante el comando HMOVE.
  • 2 colores de fondo y 2 colores de sprite por línea de exploración
  • 128 colores (NTSC)
  • 104 colores (PAL)
  • Resolución de 160×200 (NTSC)
  • Paleta fija de 16 colores; los sprites utilizan 8 colores
  • 4 sprites de 8×8 colores definidos por el usuario
  • 12 caracteres monocolor de 8×8; 64 formas integradas en la ROM BIOS;
  • 4 caracteres cuádruples;
  • Rejilla de fondo de 9×8; puntos, líneas o bloques
  • 159x96 píxeles (159x192 en una pantalla de TV, las líneas de exploración se duplican)
  • Paleta de 16 colores, todos los cuales pueden estar en la pantalla a la vez
  • 8 sprites.
  • Resolución de 320×192,
  • 16 (de 256) colores en pantalla por línea de escaneo con 256 colores capaces de ser mostrados a la vez.

Audio

Audio mono con:

  • Tonos de 500 Hz, 1 kHz y 1,5 kHz (se pueden modular rápidamente para producir diferentes tonos)

Mono

Audio mono con:

  • Registro de desplazamiento de 24 bits, sincronizable a 2 frecuencias
  • generador de ruido

Audio mono con:

  • sonido de tres canales
  • un generador de ruido

Audio mono con:

  • Sonido de 4 canales

 

Nombre

Vectrex

Arcadia 2001

ColecoVision

Bally Astrocade

Fabricante

General Consumer Electric y Milton Bradley

Emerson Radio Corporation

Coleco

Bally Technologies

Consola

Precios de lanzamiento

199 DÓLARES

N/A

199 DÓLARES

N/A

Fecha de publicación

  • EE.UU: Noviembre de 1982
  • UE: Mayo de 1983
  • JP: junio de 1983
  • UE: Mayo de 1982

Medios de comunicación

Cartucho

Cartucho

Cartucho y casete, disponible con la expansión nº 3

Cartucho y casete/Floppy, disponible con la unidad ZGRASS

Juegos más vendidos

N/A

N/A

Donkey Kong (pack-in)

N/A

Compatibilidad con el pasado

N/A

N/A

Compatible con Atari 2600 a través de la expansión nº 1

N/A

Accesorios (al por menor)

  • Imagen en 3-D
  • Bolígrafo luminoso

N/A

  • Ampliación nº 1
  • Ampliación #2
  • Ampliación nº 3
  • Controlador de rodillos
  • Juego de mandos de acción súper
  • Unidad ZGRASS

CPU

Motorola 68A09

1,5 MHz

CPU Signetics 2650

3,58 MHz

Zilog Z80A

3,58 MHz

Zilog Z80

1,789 MHz

Memoria

1 kB de RAM principal

512 bytes

8 kB de RAM principal

16 kB de VRAM

4k (hasta 64k con módulos externos en el puerto de expansión)

Vídeo

CRT vectorial incorporado

  • 128x208 / 128x104
  • 8 colores
  • Resolución 256x192
  • 32 sprites, máximo de 4 sprites por línea de exploración
  • 16 colores
  • Resolución: Verdadera 160x102 / Básica 160x88 / RAM ampliada 320x204
  • Colores: Verdadero 8* / Básico 2

Audio

Mono (altavoz incorporado)

Audio mono con:

  • Canal único "Beeper"
  • Ruido" de un solo canal

Audio mono con:

  • 3 generadores de tonos
  • 1 generador de ruido

Audio mono con:

  • 3 voces
  • efecto de ruido/vibración

Sistemas de mano

La primera videoconsola portátil fue la Microvision, diseñada por Smith Engineering. Fue distribuida y vendida por Milton-Bradley en 1979. Fue la primera videoconsola portátil que podía utilizar diferentes cartuchos de juego. La Microvision tenía una pequeña pantalla LCD. Sólo había unos pocos juegos a los que se podía jugar con este sistema. Se dejó de fabricar dos años después.

El Epoch Game Pocket Computer salió a la venta en Japón en 1984. El sistema de juego no se vendió muy bien. Por ello, sólo se hicieron cinco juegos para ella. El Game & Watch de Nintendo tuvo más éxito. Fue muy popular hasta que se dejó de fabricar en 1991.

Lista de sistemas portátiles

·        

Milton Bradley Microvision (lanzado en 1979)

·        

Nintendo Game & Watch (Lanzamiento 1980-1991)

·        

Juego de época Ordenador de bolsillo (lanzado en 1984)

Software

Juegos populares

  • Mario Bros.
  • ¡Sr. Do!
  • Pac-Man
  • ¡Pitfall!
  • Q*bert
  • Invasores del espacio
  • Cazador de espías
  • Tempestad

Preguntas y respuestas

P: ¿Cuándo comenzó la segunda generación de consolas de videojuegos?


R: La segunda generación de consolas de videojuegos comenzó en 1976.

P: ¿Qué consolas iniciaron la segunda generación?


R: La segunda generación comenzó con el lanzamiento del Fairchild Channel F y el 1292 Advanced Programmable Video System de Radofin Electronics.

P: ¿Cómo se denomina a veces la segunda generación?


R: A veces se denomina a la segunda generación "la primera era de los 8 bits".

P: ¿Qué consola fue la más popular durante la segunda generación?


R: La Atari 2600 fue la videoconsola más popular durante gran parte de la segunda generación.

P: ¿Cuándo terminó la segunda generación?


R: La segunda generación terminó en 1984 debido a la crisis de los videojuegos de 1983.

P: ¿Cuántas unidades de la Atari 2600 se habían vendido en 2004?


R: En 2004 se habían vendido 30 millones de unidades de la Atari 2600.

P: ¿Cuántas unidades de Intellivision se habían vendido en 1990?


R: En 1990, la Intellivision había vendido 3 millones de unidades.


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