Monopoly | juego de mesa jugado por dos a ocho jugadores

El Monopoly es un juego de mesa en el que participan de dos a ocho jugadores. En el juego, los jugadores se mueven por los espacios del tablero, comprando y vendiendo terrenos y edificios para intentar convertirse en el jugador más rico. Cuando todos los demás jugadores se quedan sin dinero, se gana la partida.

Muchos libros dan consejos sobre cómo ganar el juego. Uno de los primeros libros, 1000 Ways to Win Monopoly Games, fue escrito por Jeffrey S. Lehman (que más tarde se convirtió en presidente de la Universidad de Cornell) y Jay S. Walker (fundador de priceline.com).



  El juego de mesa Monopoly  Zoom
El juego de mesa Monopoly  

Historia

El Monopoly fue creado por Elizabeth Magie como una herramienta de enseñanza basada en el concepto económico del monopolio de la tierra. Magie creó el juego en 1903, para explicar la teoría del impuesto único de Henry George. Quería que su juego fuera una herramienta educativa para destacar los aspectos negativos de la concentración de la tierra en monopolios privados. Su juego, al que llamó "El juego del terrateniente", se autopublicó a partir de 1906. Las reglas originales incluían varias formas de jugar al juego, incluida una en la que los jugadores podían acordar compartir las rentas de la tierra y todos ganarían.

En 1934, Charles Darrow encontró en Filadelfia El juego del terrateniente y pensó que el juego era más emocionante cuando los jugadores no compartían las rentas de sus tierras. Publicó su propia versión del juego en la que ganar dinero era el centro del juego, y lo llamó "Monopoly". Más tarde, vendió su juego a Parker Brothers, que acreditó falsamente a Charles Darrow como creador del juego.



 

La Junta

En el tablero del Monopoly hay 40 espacios. En las cuatro esquinas del tablero están GO, Free Parking, JAIL y Go to Jail. A lo largo de los lados del tablero hay propiedades (calles y negocios) en venta. Las propiedades son: 22 calles (cada una marcada con uno de los ocho colores), 4 estaciones de ferrocarril, la Compañía Eléctrica y la de Aguas. También hay espacios denominados Impuesto sobre la Renta, Impuesto de Lujo, Cofre Comunitario y Azar.

En la versión original, las propiedades y las estaciones de ferrocarril llevan el nombre de las calles de Atlantic City en Nueva Jersey, en Estados Unidos. En la versión original británica, llevan los nombres de las calles de Londres.



 

Configuración del juego

Para preparar la partida, se coloca el tablero en posición. Se barajan las cartas de azar y de cofre comunitario y se colocan boca abajo en el tablero. Cada jugador elige una ficha (una pieza de juego), como un dedal, un caballo balancín, una bota, un perro, etc. (las fichas varían según la edición), y la coloca sobre el GO. Se elige a un jugador para que sea el banquero: a este jugador se le confía el reparto de dinero del banco y la recogida del dinero gastado por los jugadores durante la partida.

El banquero da a cada jugador 1500 dólares para empezar. Cada jugador tira los dados, y el jugador que haya sacado el total más alto toma el primer turno.



 

Reglas

El objetivo del juego es poseer la mayor cantidad de tierras (propiedades) y ser el jugador más rico. Las reglas se encuentran en todas las cajas del Monopoly, pero aquí se ofrece un resumen.

Moverse por el tablero

En su turno, tira los dados y mueve su ficha hacia delante (en el sentido de las agujas del reloj alrededor del borde del tablero) el mismo número de espacios que la suma de los dados que ha tirado. A continuación, debe seguir las instrucciones del espacio en el que caiga su ficha.

  • Si aterriza en una propiedad que no posee ningún jugador, puede comprarla al Banco al precio impreso en el tablero. Si no quiere comprarla, el Banquero la vende en una subasta a todos los jugadores. El jugador que se hizo con esta propiedad puede participar en esta subasta aunque originalmente dijera que no quería comprarla. El jugador que compre la propiedad (o gane la subasta) paga su dinero al Banco y obtiene la tarjeta de la propiedad del Banco, que contiene información importante sobre la misma.
  • Si aterriza en una propiedad de otro jugador, deberá pagarle el alquiler que figura en la tarjeta de la propiedad. No hay penalización si aterriza en una propiedad de su propiedad - en este caso, no tiene que hacer nada.
  • Si cae en el Azar o en el Cofre Comunitario, debe robar la carta superior del mazo correspondiente y seguir sus instrucciones. Las cartas de azar suelen hacer que se mueva a diferentes espacios del tablero, y las de Cofre Comunitario suelen darle dinero de bonificación o le obligan a pagar dinero al Banco. Cuando termine de usar una carta, póngala en el fondo del mazo del que procede, a menos que la carta diga que puede conservarla. Una vez que utilice esa carta, debe volver al fondo del mazo.
  • Si aterriza en el GO o pasa por encima mientras mueve su ficha, cobrará 200 dólares del Banco.
  • Si aterriza en el aparcamiento gratuito, no le ocurre nada malo (ni bueno): es sólo un espacio de descanso "gratuito".
  • Si cae en el impuesto sobre la renta, debe calcular el 10% del valor de todo lo que posee y pagar esa cantidad de dinero al Banco. El "valor de todo lo que posee" se halla sumando los precios impresos en el tablero de todas las propiedades no hipotecadas que posee (más adelante se hablará de las hipotecas), los valores de las hipotecas de todas las propiedades hipotecadas que posee, los precios de compra de todas las casas y hoteles que posee (más adelante se hablará de los edificios) y su efectivo en caja. Puede optar por omitir este cálculo y pagar 200 dólares en su lugar, pero debe elegir cómo quiere pagar sus impuestos antes de hacer cualquier cálculo.
  • Si aterriza en el Impuesto de Lujo, deberá pagar al Banco la cantidad de dinero que aparece en el espacio.

Si saca dobles (el mismo número en ambos dados), podrá hacer otro turno después de que éste haya terminado. Sin embargo, si saca dobles tres veces seguidas, no tiene su tercer turno sino que debe ir directamente a la Cárcel (ver más abajo).

Cárcel

El espacio de la Cárcel tiene dos secciones, etiquetadas como EN CARCEL y SÓLO VISITA. Si cae en la Cárcel por su tirada normal de dados, coloque su ficha en SÓLO VISITA y no le ocurrirá nada malo (o bueno). Pero hay tres maneras de ser colocado EN LA CÁRCEL:

  1. Aterriza en el espacio etiquetado como "Ir a la cárcel".
  2. Usted roba una carta de azar o de cofre comunitario que dice "IR A LA CÁRCEL".
  3. Usted tira dobles tres veces seguidas.

Si le meten en la Cárcel, tome su ficha de donde esté y colóquela directamente en EN LA CÁRCEL. Esto no cuenta como un movimiento, por lo que si esto hace que pase a GO, no recogerá 200 dólares del Banco. Si es puesto en la Cárcel, su turno termina inmediatamente, incluso si sacó dobles y podría tomar otro turno.

Mientras esté en la Cárcel, seguirá tirando los dados en su turno pero no podrá mover su ficha. Hay tres formas de salir de la Cárcel:

  1. Si saca un doble en su turno, puede dejar la Cárcel y mover su ficha con normalidad. Sin embargo, aunque haya sacado doble, no tiene otro turno.
  2. Utilice una tarjeta "Salir de la cárcel, gratis" para salir de la cárcel y moverse según la tirada de sus dados.
  3. Pague una multa de 50 dólares al Banco para salir de la Cárcel y avanzar según su tirada. Si no saca dobles durante tres turnos seguidos, deberá elegir esta opción.

Tenga en cuenta que estar en la cárcel no le impide hacer nada más en el juego, sólo impide que su ficha se mueva por el tablero.

Construcción y comercio

  • Una vez que posea todas las calles del mismo color, podrá empezar a construir casas en ellas. Cuantas más casas haya en sus calles, más podrá cobrar por el alquiler cuando un adversario aterrice en una de ellas; las cantidades exactas aparecen en la tarjeta de cada calle. También puede vender las casas al Banco por la mitad del coste que pagó por ellas.
  • Una vez que tenga cuatro casas en una calle, puede comprar un hotel para aumentar aún más el alquiler que puede cobrar. La compra de un hotel no sólo requiere un pago en efectivo, sino que también le obliga a devolver las cuatro casas de la calle al banco. Sólo puede haber un hotel en cada propiedad. Si vende un hotel, recupera las casas que cambió para construir el hotel.
  • Cuando construya y venda casas y hoteles, debe construir de manera uniforme; en otras palabras, no puede comprar o vender una casa de una calle si esto hace que la calle tenga dos casas más o dos casas menos que otra calle del mismo grupo de colores. Por ejemplo, tiene que construir una casa en cada calle de un color antes de poder construir una segunda casa en cualquier calle de ese color, y debe tener cuatro casas en cada calle de un color para poder comprar un hotel en cualquiera de las calles de ese color.
  • El juego sólo viene con 32 casas y 12 hoteles. Si el Banco se queda sin casas u hoteles, ningún jugador podrá construir más de ellos hasta que el Banco consiga más (por ejemplo, si los jugadores los venden o intercambian casas por un hotel). Si sólo quedan unos pocos edificios en el Banco y más de un jugador quiere comprarlos, el Banquero debe venderlos en una subasta a los jugadores que los quieran.
    • Esto también significa que si intenta vender un hotel y no hay suficientes casas para volver a colocarlas en la calle, no podrá vender el hotel. Una excepción a esto es que si todas las calles de un color tienen hoteles, puede vender todos los hoteles a la vez y recuperar la mitad del precio que pagó por los hoteles + la mitad del precio total de todas las casas que intercambió para construir estos hoteles.
  • Puede vender cualquier propiedad a otro jugador por el precio que ambos acuerden. Pero si tiene casas o un hotel en la calle, deberá venderlos todos al Banco antes de poder hacerlo.
  • Puede obtener un préstamo del Banco hipotecando propiedades que posea. Cada propiedad tiene un valor hipotecario que figura en su ficha, que es la cantidad de dinero que recibe del Banco si hipoteca la propiedad. Si una propiedad está hipotecada, usted no cobra la renta cuando los adversarios aterrizan en ella. Para deshipotecar una propiedad, tiene que devolver al Banco el valor original de la hipoteca más un 10% de intereses. Por ejemplo, si el valor de la hipoteca de una propiedad fuera de 100 dólares, usted obtendría 100 dólares del Banco si decide hipotecar la propiedad, pero el 10% de 100 dólares son 10 dólares, por lo que tendría que devolver 110 dólares al Banco para deshipotecar la propiedad. Si hay casas u hoteles en una propiedad que quiere hipotecar, debe venderlos todos al Banco antes de poder hacerlo.
    • Si entrega una propiedad hipotecada a otro jugador como parte de un intercambio, éste puede deshipotecar la propiedad de inmediato pagando el coste normal (valor de la hipoteca más un 10% de interés). Si deciden no deshipotecar la propiedad, deberán seguir pagando el 10% de interés, y más tarde podrán deshipotecar la propiedad pagando el valor de la hipoteca más otro 10% de interés.

Fin del juego

  • Si debe más dinero a otro jugador o al Banco de lo que puede pagar, puede vender sus edificios, hipotecar sus propiedades y hacer intercambios con otros jugadores para intentar conseguir el dinero que necesita.
  • Si no puede conseguir suficiente dinero después de hacer lo anterior, ¡está en bancarrota! Esto significa que debe entregar todo lo que posee al jugador al que le debe dinero (o al Banco, si le debe dinero al Banco, y éste subasta cada propiedad a los demás jugadores) y queda eliminado del juego.
  • Después de que todos los jugadores, excepto uno, hayan sido eliminados, el último jugador que queda gana.
    • Antes de comenzar la partida, los jugadores pueden acordar jugar una partida corta. Si lo hacen, la partida termina en cuanto un jugador es eliminado. Entonces, todos los jugadores restantes suman el valor total de todo lo que poseen (los precios impresos en el tablero de todas las propiedades no hipotecadas que poseen + los valores de las hipotecas de todas las propiedades hipotecadas que poseen + los precios de compra de todas las casas y hoteles que poseen + su efectivo en mano) y el jugador más rico gana.


 

Diferentes ediciones

Hay muchas ediciones del Monopoly. Las ediciones con licencia oficial son producidas por la propia Hasbro o por USAopoly, y las ediciones no oficiales son publicadas por Toy Vault. Las versiones oficiales se denominan "____ Monopoly" (como "Star Wars Monopoly") y llevan el logotipo de Monopoly, y las no oficiales se denominan "____-Opoly" (como "Python-Opoly") y no llevan el logotipo de Monopoly.

Milton Bradley ha producido ediciones que simbolizan las décadas de la cultura popular en Estados Unidos. Por ejemplo, el Monopoly de los años 70 tiene espacios que representan la moda de la época. Los jugadores pueden comprar vaqueros de campana en lugar de propiedades de la calle.

Se han realizado varias adaptaciones de videojuegos. Además, existen muchas ediciones electrónicas que utilizan tarjetas de crédito en lugar de papel moneda.

En la India, un juego similar se llama Business.

En Egipto, un juego similar se llama بنك الحظ (El banco de la suerte).

Acquire es otro juego con reglas para prácticas comerciales más avanzadas con acciones, pero tiene conceptos básicos similares a los del Monopoly (poseer propiedades del mismo color, comprar terrenos y construir en ellos, ganar la mayor cantidad de dinero, etc.).



 

Usos del Monopolio

La gente juega al Monopoly por diferentes razones. Algunos juegan para la noche de juegos en familia, otros lo utilizan como herramienta de aprendizaje en la escuela y otros lo juegan simplemente para divertirse.

El Monopoly puede utilizarse como herramienta didáctica para enseñar a los niños una serie de lecciones mientras se divierten. Enseña a hacer tratos al comerciar, a jugar limpio (porque los tramposos nunca ganan), a conocer el valor del dinero, la suma y la resta, la buena deportividad, la emoción de la competición, las estrategias y la organización. En el nivel elemental, "ofrece un vehículo maravilloso para la enseñanza de las matemáticas". A través del juego, los niños exploran diferentes áreas de las matemáticas: no sólo la suma y la resta, sino también la probabilidad, los porcentajes y los patrones. En un nivel superior, los profesores pueden utilizar el Monopoly para enseñar principios de microeconomía.



 

Hechos aleatorios

  • Aproximadamente cada 15 turnos un jugador iría a la "Cárcel" al menos una vez.
  • El Monopoly tiene ahora licencia en 114 países y en 47 idiomas diferentes.
  • En el primer mes, los hermanos Parker estaban produciendo 20.000 juegos a la semana.
  • Ralph Anspash creó un juego rival llamado Anti-Monopoly, pero no tuvo tanto éxito como el Monopoly


 

Preguntas y respuestas

P: ¿Qué es el Monopoly?


R: El Monopoly es un juego de mesa en el que participan de dos a ocho jugadores. Los jugadores se mueven por los espacios del tablero, comprando y vendiendo terrenos y edificios para intentar convertirse en el jugador más rico.

P: ¿Cuántos jugadores pueden jugar al Monopoly?


R: Al Monopoly pueden jugar de dos a ocho jugadores.

P: ¿Qué hay que hacer para ganar el juego?


R: Para ganar el juego, debe ser el jugador más rico cuando todos los demás jugadores se queden sin dinero.

P: ¿Existen libros que den consejos sobre cómo ganar al Monopoly?


R: Sí, hay libros que dan consejos sobre cómo ganar en el Monopoly, como 1000 Ways To Win Monopoly Games escrito por Jeffrey S. Lehman y Jay S. Walker.

P: ¿Quién escribió 1000 maneras de ganar partidas de Monopoly?


R: 1000 Ways To Win Monopoly Games fue escrito por Jeffrey S. Lehman (que posteriormente fue presidente de la Universidad de Cornell) y Jay S. Walker (fundador de priceline.com).

P: ¿En qué se convirtió Jeffrey S Lehman después de escribir 1000 maneras de ganar partidas de Monopoly?


R: Después de escribir 1000 maneras de ganar partidas de monopolio, Jeffrey S Lehman se convirtió en presidente de la Universidad de Cornell.

P: ¿Quién fundó priceline.com?


R: Priceline fue fundada por Jay S Walker, quien también fue coautor de 1000 Ways To Win Monopoly Games con Jeffrey S Lehman

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