Videojuego de ritmo

El juego de ritmo, o acción rítmica, es un tipo de videojuego de acción con temática musical. Estos juegos se centran principalmente en el baile o en la simulación de la ejecución de instrumentos musicales. Los jugadores deben pulsar los botones al compás de las órdenes del juego, que siguen el ritmo de una canción. Al hacerlo, el protagonista o avatar del juego bailará o tocará su instrumento correctamente, consiguiendo así una mayor puntuación. El juego puede jugarse con un mando de mano, aunque se han fabricado diferentes dispositivos de control para los juegos de ritmo, como mandos con forma de guitarra y tambor para los juegos de instrumentos musicales, y almohadillas sensibles a la presión (llamadas alfombras de baile) que el jugador debe pisar para los juegos de baile. El Kinect para la Xbox 360 permite al jugador utilizar todo su cuerpo para controlar el juego mediante el seguimiento de sus movimientos. Algunos juegos tienen un modo multijugador, en el que los jugadores pueden jugar como miembros de una banda o equipo de baile, o competir entre sí.

El título de 1996 PaRappa the Rapper fue el primer juego de ritmo influyente. El diseño básico del juego se convirtió en un patrón que siguieron los juegos de ritmo posteriores. En 1997, Beatmania, de Konami, inició la popularidad de los juegos de ritmo en Japón. La división musical de la empresa, Bemani, lanzó muchos juegos musicales en los años siguientes. El más exitoso fue el juego de alfombras de baile Dance Dance Revolution, que también fue el único que alcanzó un éxito a gran escala fuera de Japón. El estilo del juego fue imitado por muchos otros juegos, hasta el lanzamiento de Guitar Hero de Harmonix. Este juego se inspiró en otros similares japoneses anteriores, pero Harmonix añadió música rock dirigida a un público occidental. El éxito del juego revivió el género y nacieron dos franquicias de enorme éxito: Guitar Hero y el posterior Rock Band. El éxito de ambas amplió el mercado de los videojuegos para consolas y su demografía. En 2008, los juegos de ritmo se consideraban uno de los géneros de videojuegos más populares, por detrás de los de acción. Sin embargo, al haber tantos spin-offs de los títulos principales en 2009, se produjo un descenso de casi el 50% en las ventas de los juegos musicales, lo que hizo que se redujeran los planes de expansión en 2010.

Jugadores utilizando una alfombra de baile para jugar a Dance Dance Revolution, uno de los juegos de ritmo más exitosos.Zoom
Jugadores utilizando una alfombra de baile para jugar a Dance Dance Revolution, uno de los juegos de ritmo más exitosos.

Definición y diseño del juego

El juego de ritmo, o acción rítmica, es un subgénero de juego de acción que desafía el sentido del ritmo del jugador, e incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y otros juegos basados en la música como Donkey Konga y Guitar Hero. Estos juegos desafían al jugador a pulsar el botón correcto en el momento adecuado: la pantalla muestra qué botón debe pulsar el jugador a continuación, y el juego otorga puntos por estar en el ritmo. El género también incluye juegos que miden tanto el ritmo como el tono, para poner a prueba la capacidad de canto del jugador. Además del ritmo, algunos juegos pueden desafiar al jugador a controlar su volumen midiendo la fuerza con la que pulsa cada botón. Aunque las canciones pueden leerse a primera vista sin haberlas interpretado antes, los jugadores suelen practicar para dominar canciones y escenarios más difíciles. Otros juegos de ritmo ofrecen un reto similar al de Simon dice, en el que el jugador debe observar, recordar y repetir complejas secuencias de pulsación de botones.

En algunos juegos de ritmo, la pantalla muestra un avatar que actúa en respuesta a la pulsación de botones del jugador. Sin embargo, suelen estar en segundo plano, y el avatar es menos importante para el jugador que para los espectadores. En el modo de un solo jugador, el avatar del jugador competirá contra un oponente controlado por el ordenador, mientras que el modo multijugador permitirá que dos avatares controlados por el jugador compitan cara a cara. La popularidad de los juegos de ritmo ha creado un mercado para diferentes mandos. Entre ellos hay una variedad de mandos que parecen instrumentos musicales, como guitarras, tambores o maracas. Una alfombrilla de baile, para usar en juegos de baile, requiere que el jugador pise almohadillas sensibles a la presión. También se pueden utilizar almohadillas de control tradicionales.

Muchos juegos de ritmo, como Frets on Fire, utilizan una "autopista de notas" que se desplaza para mostrar las notas que hay que tocar, junto con una puntuación y un medidor de rendimiento.Zoom
Muchos juegos de ritmo, como Frets on Fire, utilizan una "autopista de notas" que se desplaza para mostrar las notas que hay que tocar, junto con una puntuación y un medidor de rendimiento.

Historia

Orígenes y popularidad en Japón (años 70 - 2000)

El género se remonta al juego electrónico Simon, inventado por Howard Morrison y Ralph Baer (este último también inventó el Magnavox Odyssey) en 1978. Los jugadores se turnan para repetir secuencias cada vez más complicadas de pulsaciones de botones y el juego implementaba la mecánica de "llamada y respuesta" utilizada por los posteriores videojuegos musicales. Dance Aerobics salió a la venta en 1987 y permitía a los jugadores crear música pisando el periférico Power Pad de Nintendo. En retrospectiva, se le ha llamado el primer juego de acción rítmica. El posterior PaRappa the Rapper también ha sido acreditado como el primer juego de ritmo, así como uno de los primeros juegos musicales en general. El juego requería que los jugadores pulsaran los botones correspondientes al orden en que aparecían en la pantalla; esta mecánica básica constituiría el núcleo de los futuros juegos de ritmo. El éxito de PaRappa the Rapper hizo que se popularizara el género de los juegos musicales. A diferencia de la mayoría de los juegos del género, el juego contaba con una banda sonora completamente original y un buen argumento. Beatmania, de Konami, lanzado en los salones recreativos japoneses en 1997, era un juego de ritmo con temática de dj que presentaba botones dispuestos como un teclado junto con una almohadilla de goma que parecía un disco. El juego fue un éxito inesperado, lo que inspiró a la División de Juegos y Música de Konami a cambiar su nombre por el de Bemani en honor al juego, y a comenzar a experimentar con otros juegos de ritmo en los años siguientes. Uno de esos éxitos, GuitarFreaks, incluía un mando con forma de guitarra. Aunque la franquicia sigue recibiendo nuevas versiones arcade en Japón, nunca se comercializó con fuerza fuera del país, lo que permitió a Harmonix capitalizar la fórmula varios años después con el Guitar Hero dirigido a Occidente. Del mismo modo, DrumMania, de 1999, utilizaba un mando de batería y podía enlazarse con GuitarFreaks para simular sesiones de improvisación, varios años antes de que el concepto apareciera en Rock Band. También tuvo éxito Pop'n Music, de 1998, un juego similar a Beatmania, con múltiples botones de colores.

Dance Dance Revolution, lanzado en 1998, era un juego de ritmo en el que los jugadores bailaban sobre almohadillas sensibles a la presión al ritmo de las órdenes en pantalla. El juego tuvo un gran éxito no sólo en Japón, sino en todo el mundo, a diferencia de otros juegos como GuitarFreaks, DrumMania y Beatmania (aunque Beatmania tuvo cierto éxito en Europa). y bombearlo en un juego de ritmo similar.

Lanzado el mismo año, Bust a Groove de Enix giraba en torno a temas de baile similares a los de Dance Dance Revolution, pero empleaba un método de entrada más convencional. El juego ofrecía "batallas" competitivas de uno contra uno y también permitía al jugador más libertad de la que suelen tener los juegos de ritmo.

Vib-Ribbon fue lanzado por NanaOn-Sha (el creador de PaRappa the Rapper) en 1999, y tampoco utilizaba mandos con forma de instrumento. En este juego, los jugadores tenían que maniobrar al protagonista a través de una pista de obstáculos pulsando los botones en el momento adecuado. Estos recorridos se generaban de forma que dependían de la música de fondo y los jugadores podían cargar su propia música para acompañarla. Aunque fue alabado por su estilo único y su arte intemporal, sus sencillos gráficos vectoriales resultaron difíciles de comercializar y el juego nunca salió a la venta en Norteamérica. Bemani's Samba de Amigo, lanzado en 1999 y en Dreamcast en 2000, contaba con mandos en forma de maraca y sensores de movimiento. El juego hacía uso del "juego social", permitiendo el juego de dos jugadores y proporcionando un espectáculo para los espectadores. En 2001, Taiko no Tatsujin combinaba los tambores tradicionales japoneses con la música pop contemporánea, y tuvo un gran éxito en los salones recreativos japoneses. El juego se lanzó posteriormente en consolas en Occidente (como Taiko Drum Master) y la franquicia sigue recibiendo nuevas entregas en Japón. Gitaroo Man tenía un protagonista que tocaba la guitarra, 4 años antes del lanzamiento de Guitar Hero, aunque el juego empleaba un mando convencional en lugar de uno con forma de guitarra. ¡El creador de Gitaroo Man, Keiichi Yano, creó además Osu! ¡Tatakae! Ouendan, un juego de ritmo para la Nintendo DS que utilizaba sus funciones de pantalla táctil, que fue un título de importación muy demandado y dio lugar a una secuela en Japón y a una variación occidental del juego en Elite Beat Agents.

Popularidad en Occidente (2001-2008)

Harmonix, una empresa formada a partir de un grupo de música por ordenador del MIT en 1995, lanzó Frequency en 2001. El juego permitía al jugador controlar varios instrumentos y daba una sensación de mayor control creativo. El juego tuvo buenas críticas, pero su estilo abstracto no permitía al jugador hacer una "actuación" como en otros juegos y, por tanto, resultó difícil de comercializar. A Frequency le siguió un juego similar, Amplitude, en 2003. Más tarde, Harmonix lanzó otros juegos musicales con temática de karaoke en Karaoke Revolution y SingStar (2003 y 2004 respectivamente). Donkey Konga, desarrollado por Namco para Nintendo y lanzado en 2003 (2004 en Norteamérica), alcanzó un gran éxito gracias a la utilización de la franquicia Donkey Kong de Nintendo.

Guitar Hero, desarrollado por Harmonix, fue lanzado en 2005 por el entonces relativamente desconocido editor RedOctane. El juego se inspiró en GuitarFreaks, pero mientras ese juego había utilizado música pop japonesa, Guitar Hero presentaba música rock occidental. El juego revivió el género rítmico, que por entonces había empezado a aburrirse, inundado de secuelas e imitadores de Dance Dance Revolution. El juego tuvo varias secuelas, y la franquicia obtuvo más de mil millones de dólares en ventas; la tercera entrega fue el juego más vendido en Norteamérica en 2007. La posterior franquicia Rock Band de Harmonix, que también superó los 1.000 millones de dólares, utilizaba varios mandos de instrumentos y un modo multijugador cooperativo, lo que permitía a los jugadores jugar como una banda completa. La franquicia Guitar Hero siguió el ejemplo con Guitar Hero World Tour, desarrollado por Neversoft en lugar de Harmonix. Más tarde se publicaron entregas de Guitar Hero basadas en bandas específicas, como Metallica y Aerosmith. Se podían comprar canciones adicionales en Internet y añadirlas a los juegos Guitar Hero y Rock Band. Los artistas cuyas obras han aparecido en los juegos también se han beneficiado de los derechos de autor y de una mayor publicidad, generando a su vez más ventas de sus obras. El éxito de las franquicias Guitar Hero y Rock Band amplió el mercado de los videojuegos para consolas y su demografía, ya que la popularidad del juego musical impulsó el aumento de las ventas de consolas. En 2008, se informó de que el juego musical se había convertido en el segundo género de videojuegos más popular en Estados Unidos (por detrás del de acción, habiendo superado al de deportes), con un 53% de jugadores femeninos.

Saturación y caída de los juegos basados en periféricos (2009-2010)

Los analistas del mercado de los videojuegos consideraron que 2009 fue fundamental para el éxito del género. Tanto la franquicia Guitar Hero como la de Rock Band se expandieron en este año con nuevos juegos en otras plataformas de juego, como los dispositivos de juegos de mano y los teléfonos móviles, y con títulos dirigidos a géneros o grupos demográficos específicos, como Band Hero para la música pop y Lego Rock Band para los jugadores más jóvenes. Las ventas de juegos musicales descendieron en el primer semestre, aunque parte se atribuyó a la menor compra de los mandos de los instrumentos que los jugadores ya habían adquirido y podían reutilizar para otros juegos. Sin embargo, aunque los análisis esperaban que las ventas en Estados Unidos de Guitar Hero 5 y The Beatles Rock Band fueran altas, cercanas o superiores al millón de unidades cada una en el primer mes de su lanzamiento, las cifras de ventas resultantes fueron inferiores en casi la mitad de las previsiones. Aunque los indicios del impacto de la recesión de finales de la década de 2000 en los mercados de los videojuegos se consideraron un factor de las menores ventas, también se tomaron como una señal de la disminución de la popularidad de los títulos, que ahora se considera que saturan el mercado. Como resultado, los analistas han rebajado las expectativas de futuros juegos musicales; las previsiones de ventas de DJ Hero, un spinoff de Guitar Hero publicado por Activision, se han reducido de 1,6 millones de unidades en el primer trimestre de ventas en Estados Unidos a sólo 600.000. A este descenso contribuye también la falta de innovación en el género, ya que estos juegos no han cambiado su modelo de juego básico en sus últimas entregas, lo que ha hecho que los consumidores sean menos propensos a comprar más títulos. Las ventas totales de juegos de ritmo, que alcanzaron los 1.400 millones de dólares en 2008, sólo llegaron a los 700 millones en 2009, y los analistas predicen que el mercado se asentará en el mismo nivel "saludable" de 500-600 millones de dólares visto por la serieCall of Duty.

El debilitamiento del mercado de los videojuegos de ritmo ha creado efectos colaterales que afectan tanto a los desarrolladores como a los distribuidores de juegos. Los editores y distribuidores han reconocido que en 2010, la mayoría de los consumidores probablemente tengan uno o más juegos de hardware de controladores de instrumentos en sus casas, y que las ventas futuras se verán impulsadas principalmente por las ventas de software y contenidos adicionales. Activision redujo su calendario de lanzamientos de Guitar Hero para 2010 a sólo dos juegos completos, reduciendo el número de SKUs de 25 en 2009 a 10 en 2010. Activision también ha cerrado algunas de sus desarrolladoras internas, como RedOctane, la división de Guitar Hero de Neversoft, y Underground Development, poniendo a los empleados y activos restantes bajo su propio control. Viacom, que ya había pagado a Harmonix 150 millones de dólares por su actuación detrás de Rock Band en 2007, pretende ahora obtener un reembolso "sustancial" de esa cantidad debido a las débiles ventas de 2009. Viacom también está intentando reducir aún más los costes negociando nuevos acuerdos con los editores de música para reducir los costes asociados a las licencias musicales de la serie Rock Band. Durante el tercer trimestre de 2010, Viacom comenzó a buscar un comprador para Harmonix, reconociendo que no tenían la eficiencia y la capacidad para hacer frente al coste de mantener un desarrollador de videojuegos en comparación con los editores de videojuegos dedicados.

El tipo de personas que compraban juegos estaba cambiando y querían algo diferente. Los desarrolladores de juegos de ritmo intentaron añadir nuevas características a sus juegos. Rock Band 3 y Power Gig: Rise of the SixString añadieron nuevos mandos de guitarra de cuerda. También añadieron tipos de juego para que los jugadores aprendieran a mantener los dedos como si tocaran una guitarra de verdad. A pesar de estos nuevos modos, las ventas de juegos musicales siguieron siendo bajas en 2010. Guitar Hero: Warriors of Rock y DJ Hero 2 sólo vendieron 86.000 y 59.000 copias en Norteamérica durante su primera semana de ventas, respectivamente, lo que supone un fuerte contraste con Guitar Hero III, que había conseguido casi 1,4 millones de unidades en su primera semana en 2008. El análisis de las ventas de juegos musicales hasta octubre de 2010 muestra unas ventas netas de alrededor de 200 millones de dólares hasta octubre, una quinta parte de los ingresos de los juegos musicales en el mismo periodo de 2008, y que es probable que el mercado no supere los 400 millones de dólares a finales de año. Las ventas de finales de año fueron inferiores a 300 millones de dólares.

A finales de 2010, el mercado de los juegos rítmicos, que en un principio se apoyaba en los paquetes de juegos con mandos de instrumentos, se consideraba "muy superado" y se ha orientado hacia los contenidos descargables y la posible integración con sistemas de control de movimiento. En febrero de 2011, Activision cerró su división de Guitar Hero alegando el declive de los juegos de ritmo. Viacom completó la venta de Harmonix a finales de 2010 a un grupo respaldado por inversores para poder seguir desarrollando Rock Band y Dance Central por su cuenta. Los analistas sugieren que el mercado de este tipo de juegos rítmicos periféricos puede estancarse durante tres o cinco años, tras lo cual podrían resurgir en nuevas consolas o basarse en modelos de distribución diferentes, como un mayor enfoque en los contenidos descargables.

Control de movimiento y juegos de baile (2011-presente)

Con la introducción del control de movimiento tanto en la Xbox 360 (a través de Kinect) como en la PlayStation 3 (a través de PlayStation Move) en 2010 y 2011, junto con el ya existente control de movimiento de la Wii, algunos analistas creyeron que el mercado del ritmo resurgiría a través de una nueva ola de videojuegos basados en el baile y en bandas que utilizan controladores independientes de la plataforma para replicar acciones de la vida real. Juegos como Dance Central, Michael Jackson: The Game y Child of Eden son juegos basados en la nueva tecnología de detección de movimiento, cuyo objetivo es fomentar rutinas de baile más atractivas. Los expertos del sector creen que, dado que las ventas de juegos musicales que requieren mandos periféricos van a la baja, los juegos basados en el baile, junto con la creciente popularidad de la música pop, seguirán prosperando durante algún tiempo. Juegos de baile como Just Dance y Dance Central impulsaron las ventas de finales de año; Dance Central fue el juego más vendido para Kinect en Norteamérica en noviembre de 2010, y ambos juegos provocaron un aumento de las ventas del 38% en comparación con noviembre de 2009, según NPD.

Un grupo improvisado de jugadores de Rock Band 2Zoom
Un grupo improvisado de jugadores de Rock Band 2

Preguntas y respuestas

P: ¿Qué es un juego de ritmo?


R: Un juego rítmico, también conocido como juego de acción rítmica, es un tipo de videojuego de acción de temática musical que se centra en bailar o simular la ejecución de instrumentos musicales. Los jugadores deben pulsar botones al compás de las órdenes del juego para conseguir una mayor puntuación.

P: ¿Qué tipo de mandos se utilizan para los juegos de ritmo?


R: Se han fabricado distintos dispositivos de control para los juegos de ritmo, como mandos con forma de guitarra y tambor para los juegos de instrumentos musicales, y almohadillas sensibles a la presión (llamadas alfombrillas de baile) que el jugador debe pisar para los juegos de baile. El Kinect para la Xbox 360 también permite a los jugadores utilizar todo su cuerpo para controlar el juego mediante el seguimiento de sus movimientos.

P: ¿Quién fue el responsable de crear el primer juego de ritmo influyente?


R: El título de 1996 PaRappa the Rapper fue el primer juego de ritmo influyente. El diseño básico de este juego se convirtió en un patrón que siguieron los juegos de ritmo posteriores.

P: ¿Qué empresa lanzó muchos juegos musicales en Japón durante 1997?


R: Beatmania de Konami inició la popularidad de los juegos de ritmo en Japón durante 1997. La división musical de la compañía, Bemani, lanzó muchos juegos musicales durante los años siguientes.

P: ¿Cuál fue uno de los lanzamientos más exitosos de Bemani?


R: Uno de los lanzamientos más exitosos de Bemani fue Dance Dance Revolution, que también fue el único que logró un éxito a gran escala fuera de Japón.


P: ¿Cómo revivió el género Guitar Hero?


R: Guitar Hero de Harmonix revivió el género al añadir música rock dirigida a un público occidental e inspirar con su estilo a otros títulos similares.

P: ¿Cómo ampliaron Guitar Hero y Rock Band los mercados y la demografía de los videojuegos de consola?


R: El éxito tanto de Guitar Hero como de Rock Band amplió los mercados y la demografía de los videojuegos para consola debido a sus enormes éxitos en diferentes países de todo el mundo.

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