Tribus
Cada temporada, los 16 a 20 forasteros se dividen en dos a cuatro equipos llamados "tribus". Las tribus suelen recibir algunas herramientas para sobrevivir, como un machete, una olla y cantimploras para contener agua. Se anima a las tribus a construir refugios para protegerse. En algunas temporadas las tribus empiezan con algo de comida, como arroz, que les da el programa, y en otras temporadas, las tribus no tienen ninguna ayuda al principio. Las primeras temporadas permitían a los jugadores llevar un artículo de lujo. Otras temporadas han llevado a los jugadores al juego sin estar preparados, haciéndoles empezar sólo con la ropa que llevan y las herramientas que se les proporcionan.
Las tribus se han dividido de muchas maneras diferentes. Las primeras estaciones dividían las tribus de manera que tuvieran el mismo número de personas de diferentes edades y géneros. Algunas temporadas dividieron las tribus por edad, género y/o raza. Por lo general, las tribus se dividen antes de que comience el programa, pero en algunas temporadas uno o varios jugadores han elegido las tribus después de que comience el juego.
Las tribus reciben diferentes nombres y colores que se utilizan en las banderas de las tribus, los campos de desafío, el texto en pantalla y otros elementos. A cada jugador se le da un buff, un anillo elástico de material estampado con el logotipo de su estación, que puede llevarse alrededor del brazo, la cabeza. Los jugadores tienen que llevar el buff donde pueda verse en todo momento, para que el público pueda saber quién está en qué tribu. Cuando se cambian las tribus, los jugadores deben entregar su antiguo buff y conseguir uno nuevo para su nueva tribu.
Desafíos
En cada temporada, las tribus tienen que competir en desafíos, en los que los jugadores utilizarán la fuerza, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Durante la primera mitad del juego, las tribus compiten entre sí en desafíos. Para la segunda mitad, después de la fusión, cada jugador suele competir entre sí en desafíos.
Hay dos tipos de desafíos:
- Desafíos de recompensa - Los jugadores compiten por lujos que no necesitan para sobrevivir, pero que hacen su vida más fácil y agradable. Ejemplos de algunas recompensas son la comida, el pedernal, las cerillas, la ropa de lluvia y los viajes cortos fuera del campamento. Después de la fusión, los desafíos de recompensa suelen hacerse en grupos aleatorios, y si es individual, el ganador podrá a menudo llevar a uno o más jugadores con él.
- Desafíos de inmunidad - Los jugadores compiten por la inmunidad, lo que significa que su tribu no irá al Consejo Tribal, lo que significa que estarán a salvo de ser expulsados. Después de la fusión, los desafíos de inmunidad suelen ser individuales.
A veces puede haber un desafío combinado de recompensa/inmunidad.
Fusiones, cambios de tribu y disoluciones
En las temporadas que comienzan con más de dos tribus, hay una disolución de las tribus, en la que los jugadores se volverán a dividir en dos tribus después de uno a cuatro Consejos Tribales.
En muchas temporadas, las tribus se han intercambiado antes de la fusión. Los miembros de cada tribu se intercambian. A veces las tribus se cambian haciendo un barajado aleatorio a una elección de patio de colegio, donde dos jugadores ("capitanes") empezarían a elegir jugadores para su tribu. También ha habido un cambio de tribu que se realiza permitiendo a los jugadores unirse a la otra tribu. Este proceso suele derrotar muchas alianzas y estrategias tempranas, y puede costar a un jugador la partida antes de tiempo, o salvarle de ser expulsado antes de tiempo.
Cuando quedan entre 8 y 12 jugadores en la partida, las dos tribus se fusionan. Cuando se fusionan, las dos tribus se unen para formar una nueva tribu. A partir de este momento, los desafíos son ganados por una sola persona. La tribu fusionada también elige un nuevo nombre de tribu y confecciona una nueva bandera de tribu con los materiales dados por la producción. No hubo fusión en Palau. La tribu Koror había ganado todos los desafíos de inmunidad, y los miembros de la otra tribu, Ulong, estaban siendo expulsados uno a uno. Cuando quedaba un miembro de Ulong, simplemente se unía a Koror.
Ídolo de inmunidad oculto
En las últimas temporadas, se han habilitado ídolos de inmunidad ocultos. Estos ídolos, normalmente un pequeño objeto que encaja con el tema de la localización de Supervivientes, se esconden cerca del campamento o en la Isla del Exilio, y se dan pistas sobre su localización, normalmente a un jugador elegido (en Guatemala) o a jugadores exiliados o secuestrados. Una vez encontrado, el jugador con el ídolo puede conservarlo o dárselo a otro jugador antes del comienzo del Consejo Tribal, y no puede ser robado a ese jugador. El jugador no tiene que mostrar este ídolo a otros jugadores, aunque puede utilizarlo para unirse a alianzas y para votar. Los demás jugadores pueden descubrir que alguien tiene el ídolo espiando los objetos personales de otros jugadores. En las primeras temporadas del giro, sólo había un ídolo en juego, pero en Survivor: Fiji, Survivor: China, Survivor: Tocantins y Survivor: Samoa, se pusieron a disposición de los jugadores dos ídolos de inmunidad ocultos (uno en cada campamento). El ídolo de inmunidad oculto sólo puede utilizarse hasta el Consejo Tribal de los cuatro o cinco jugadores finales, dependiendo de la temporada, inclusive.
El uso del ídolo por parte de un jugador para hacerse inmune ha cambiado a lo largo de las temporadas:
- En Guatemala, el jugador con el ídolo tenía que mostrarlo antes de la votación para estar a salvo de ser expulsado. Los demás miembros de la tribu no podían entonces votar por este jugador.
- Tanto en Panamá como en las Islas Cook, el jugador con el ídolo tenía que mostrarlo después de que se leyeran los votos para quedar a salvo. Si el poseedor del ídolo tenía el mayor número de votos, el jugador con el siguiente mayor número de votos era expulsado.
- Desde Fiji, el jugador con el ídolo debía mostrarlo después de que se emitieran los votos, pero antes de que se leyeran. El ídolo podía entregarse a otro jugador en ese momento, lo que permitía a ese jugador utilizar el ídolo si lo deseaba. Esto ha dado lugar a que los jugadores sean expulsados de la partida sin jugar el ídolo (en China, Micronesia, Tocantins y Samoa)
En Guatemala, el ídolo de inmunidad oculto no se devolvía al juego después de su uso. Desde entonces, si el ídolo es jugado, o el jugador con el ídolo abandona la partida sin jugarlo, el ídolo es reemplazado en un nuevo lugar para ser encontrado, y se dan nuevas pistas. En Gabón, todos los jugadores decidieron tirar al mar un ídolo de inmunidad escondido. En este caso no fue reemplazado en un nuevo punto. En algunas temporadas, los concursantes han fabricado falsos ídolos de inmunidad ocultos; estos ídolos no funcionan si se juegan.
La isla del exilio
La idea de la isla de exilio se inició en Survivor: Palau, cuando un jugador tuvo que quedarse solo en una playa por haber perdido el desafío de inmunidad. La idea se volvió a utilizar más tarde en Superviviente: Panamá y se utilizó en todas las temporadas posteriores, excepto en Superviviente: China y Superviviente: Samoa. Un jugador elegido es enviado ("exiliado") a una pequeña isla alejada de los campamentos de la tribu principal, normalmente durante al menos un día después de un desafío de recompensa y regresando en el siguiente desafío de inmunidad. El jugador elegido puede ser el primer perdedor de un desafío (como fue el caso en Survivor: Palau), o una persona elegida por la tribu ganadora o la perdedora mientras los jugadores se dividen en tribus, o un ganador de un desafío individual en la fase individual, después de la fusión. En Micronesia y Tocantins, una persona de cada tribu fue enviada a la isla del exilio. A menos que se indique lo contrario, los jugadores que ganan el derecho a elegir quién va a la Isla del Exilio también pueden elegir ir ellos mismos.
Además, siempre que el número de jugadores sea desigual cuando se formen las tribus (en la división o el cambio, pero no en la fusión), el jugador sin tribu se quedará "sin tribu" y será enviado a la isla del exilio después de la formación (Superviviente: Panamá, Superviviente: Fiyi y Superviviente: Gabón). En este caso, el jugador regresará y se unirá a la tribu que pierda un miembro en el siguiente Consejo Tribal.
Una vez elegido, el jugador exiliado es llevado a la isla en barco (o se le da un mapa de la "isla"). En la isla, hay pocas herramientas para sobrevivir, normalmente una cantimplora de agua, un machete, una olla y una pequeña cantidad de refugio. La escasa cantidad de alimentos en la isla del exilio puede debilitar al jugador, haciendo que rinda peor en los desafíos. La separación de otros jugadores puede hacer que un jugador se convierta en un paria de su tribu. Los jugadores suelen ser enviados a la Isla del Exilio por una o ambas razones estratégicas.
La persona exiliada obtiene una pista sobre el ídolo de inmunidad oculto, que puede o no estar ubicado en la isla, un "consuelo instantáneo" (como en Survivor: Gabón), o (como en Survivor: Tocantins) el derecho a cambiar de tribu. Si se pide al jugador exiliado que regrese después del Consejo Tribal (pertenezca o no a una tribu), también estará a salvo de ser expulsado en ese Consejo Tribal.
Consejo Tribal
El Consejo Tribal se celebra al final de cada episodio. En él, la tribu vota a una persona para que abandone la tribu. La primera vez que un jugador acude al Consejo Tribal, se le pide que coja una antorcha y la encienda desde un pozo de fuego. Dicen que "esto forma parte del ritual del Consejo Tribal porque el fuego representa la vida. Mientras tengas fuego, sigues en este juego. Cuando tu fuego se ha ido, tú también". Si el Jurado ya ha comenzado, se les pide que entren y observen. Probst entonces hace preguntas a los jugadores sobre los detalles y eventos desde el último Consejo Tribal de la tribu. Antes de la votación, si un jugador ha obtenido la inmunidad individual a través de un desafío de inmunidad, se le pregunta entonces si quiere dársela a otro jugador. Quien tenga la inmunidad después de este posible cambio no podrá ser expulsado.
A continuación, los jugadores votan por otro jugador en secreto, y el que obtenga más votos debe abandonar la partida. Los jugadores no pueden votarse a sí mismos. Los jugadores también tienen que escribir con pulcritud y evitar el uso de apodos poco comunes. Si el número de votos para un jugador supera la mitad del total de votos, Probst dejará de leer y ese jugador será eliminado, manteniendo el resto de los votos en secreto para los propios jugadores.
Como se ha dicho antes, el jugador o los jugadores con el ídolo de inmunidad oculto tienen la oportunidad de jugar el ídolo en determinados momentos del Consejo Tribal.
El fuego del jugador eliminado se apaga y Probst le dice "La tribu ha hablado" y "Es hora de que te vayas". El jugador abandona entonces la zona del Consejo Tribal y dice unas últimas palabras que se muestran al final del episodio. El resto de los miembros de la tribu reciben entonces la orden de regresar al campamento con sus antorchas; en algunas temporadas, esto ha permitido a la tribu acceder a una fuente de fuego, mientras que en otras temporadas, no se permite a la tribu regresar al campamento con sus antorchas encendidas si aún no tienen su propia fuente de fuego o una forma de encenderla.
Cuando haya un empate (cuando dos o más jugadores tengan el mismo número de votos) antes de que queden cuatro jugadores, los jugadores no empatados votarán una vez más, donde las únicas posibilidades de eliminación son los jugadores empatados. Si la segunda votación no rompe el empate, se iniciará una discusión de dos minutos en la que los jugadores no empatados deberán llegar a una decisión sobre quién debe ser expulsado. Si no se llega a una decisión en dos minutos, los jugadores empatados están a salvo de ser expulsados y los jugadores no empatados (excepto los que hayan ganado la inmunidad individual) eligen piedras de una bolsa sin mirar. El jugador que elige la piedra de otro color queda eliminado.
En caso de empate en la final a cuatro, habrá una revocación (Sin embargo, en Survivor: Gabón, no hubo revocación en la final a cuatro y se pasó directamente al desafío de desempate de hacer fuego), pero si la revocación no rompe el empate, los jugadores empatados competirán en un desafío. En Palau, Panamá, Islas Cook y Gabón, este desafío fue un concurso de hacer fuego. En Marquesas, se utilizó el desempate de rocas al azar en la final a cuatro, lo que el anfitrión Jeff Probst dijo más tarde que fue un error.
En el rarísimo caso de que una tribu se quede con dos jugadores antes de la fusión, como en el caso de Palau, esos dos también se enfrentarán en un desafío para decidir quién abandona el juego. Esto sólo ha ocurrido una vez hasta la fecha.
En muy raras ocasiones, un jugador puede optar por abandonar el juego. El deseo del jugador se concede, por las razones que sean. Si un jugador renuncia en el Consejo Tribal, como fue el caso de las Islas Perla y Palau, la antorcha de ese jugador es "depositada". Dependiendo de las razones del jugador para abandonar, puede o no llegar a decir sus últimas palabras.
En casos muy raros en los que los jugadores tienen que abandonar el juego debido a una lesión, o abandonan completamente el juego por sus propios medios fuera del Consejo Tribal, el Consejo Tribal no suele celebrarse, y se informa a la(s) otra(s) tribu(s) de la salida del jugador si todavía no se ha producido la fusión. Sin embargo, ha habido ocasiones en las que, tras la eliminación de un jugador, se sigue celebrando un desafío de inmunidad y un Consejo Tribal. Esto suele ocurrir cuando la partida comienza con más de dieciocho jugadores.
El jurado
Todos los jugadores eliminados, excepto, normalmente, los 9 finalistas (en temporadas posteriores este número ha cambiado), abandonan el juego por completo. El resto de los jugadores que abandonan el juego, excepto los dos o tres últimos que pasarán a la votación final, son el jurado, un grupo de personas que votan para decidir el ganador del juego. Una vez que el jurado comienza a formarse, sus miembros están en cada Consejo Tribal, pero no se les permite hablar o conversar con los jugadores que aún están en el juego; sólo están allí para observar el interrogatorio y la votación que se produce. Los miembros del jurado están allí hasta el final del Consejo Tribal final, y no se les permite hablar sobre sus votaciones o cuestiones con los jugadores restantes, con otros miembros del jurado o con los jugadores finales. Esta regla continúa durante todo el juego y hasta que se anuncie el ganador.
Fin del juego
Los dos últimos desafíos (que comienzan el antepenúltimo día del juego) antes del Consejo Tribal Final siempre han seguido un patrón similar:
Antes del penúltimo desafío, los jugadores suelen recibir una pequeña recompensa alimenticia (un desayuno abundante o una comida similar) por haber llegado hasta aquí. El penúltimo desafío de inmunidad suele ser un desafío muy duro, de varias partes, y normalmente es el desafío más complejo de toda la temporada, a menudo combinando elementos de los desafíos anteriores. A continuación se celebra un Consejo Tribal para expulsar a un jugador.
Antes del último desafío, los jugadores restantes participan en una actividad conmemorativa apropiada para el tema del programa, en la que rinden respeto a los jugadores que han sido eliminados antes que ellos. (Las antorchas de los jugadores eliminados suelen incluirse en esta parte). Esto suele conducir directamente al último desafío de inmunidad, que suele centrarse en el equilibrio o la resistencia y que puede durar desde minutos hasta casi medio día. En la mayoría de las temporadas, con tres jugadores en el desafío, ganar la inmunidad en este desafío permite a ese jugador elegir con quién quiere ir al Consejo Tribal Final, aumentando sus posibilidades de ganar el juego. Debido a esto, los desafíos pueden permitir a los jugadores hablar y tratar de hacer tratos de última hora, renunciando a la inmunidad por la seguridad de ser llevados a la Final. A continuación, se celebra un Consejo Tribal para votar al último jugador eliminado. Sólo vota la persona con inmunidad, ya que los otros dos votos se anulan entre sí. En este punto, el juego ya no está en control de los jugadores restantes, ya que al día siguiente se enfrentan al Consejo Tribal Final donde se decidirá su destino.
Un patrón similar se ha utilizado en las nuevas temporadas en las que tres jugadores van al Consejo Tribal Final. Los desafíos y rituales finales tienen lugar una votación antes en el juego. El último desafío de inmunidad se lleva a cabo entre los cuatro últimos jugadores, y el ganador, aunque se asegura un puesto en la final, no elige a su competencia para el premio.
Consejo tribal final
El último día de la competición, los jugadores supervivientes suelen limpiar, derribar o quemar su campamento como homenaje por haber sobrevivido hasta el final del juego. A continuación, se dirigen al Consejo Tribal final.
Durante el Consejo Tribal final, suelen producirse los siguientes acontecimientos:
- Cada uno de los jugadores finales hace una declaración al jurado sobre por qué merece el voto del jurado.
- Cada miembro del jurado, a su vez, puede hacer una pregunta a cada uno de los jugadores finales, que ese jugador debe responder. En algunos casos, el miembro del jurado puede limitarse a pronunciar un breve discurso que no necesita respuesta, pero que está destinado a despistar al jugador.
- Desde Borneo hasta Panamá, cada jugador final hizo una declaración final, lo que les permitió responder a la pregunta del jurado y explicar de nuevo por qué sería el ganador más merecido. Esta práctica no se ha realizado desde las Islas Cook.
- A continuación, cada miembro del jurado vota por uno de los jugadores finales, diciendo qué jugador quiere que gane la partida.
Tras esta votación, el anfitrión se lleva el recipiente con los votos. A los jugadores se les dice que el voto se revelará durante la final en vivo, y los votos se aseguran hasta la final en vivo del programa, cuando se revelan los votos y se anuncia el ganador. A veces, el consejo tribal final y la final se cambian para que parezcan un solo evento, hasta que momentos después la cámara muestra al público del estudio. Esto es posible recreando en un estudio el escenario del Consejo Tribal desde el lugar de la filmación.
Antes de la utilización de una Final 3, el jurado siempre ha sido impar, lo que garantiza que no sea posible un empate. Sin embargo, con todos los jurados de la Final 3, o como en el caso de Micronesia de un jurado par para una Final 2, un empate puede ser posible; se desconoce qué desempate se utiliza para romper un empate si sucede. Durante la final de Micronesia, el presentador tenía un sobre blanco que, según él, contenía el desempate, pero su contenido no fue revelado porque no hubo empate.
Premios
El jugador elegido como Único Superviviente se lleva un premio en metálico de 1.000.000 de dólares (antes de impuestos). El único superviviente también se lleva un coche regalado por el patrocinador del programa, excepto en Survivor: Islas Cook. En algunas temporadas, los jugadores finales también han aceptado jugar por la bandera de la tribu u otro objeto representativo del campamento.
Además, los cinco o seis concursantes finales pueden tener la oportunidad de competir por un coche. El ganador de este desafío nunca ha ganado el juego, lo que ha dado lugar a la idea de la "maldición del coche de Supervivientes".
Cada jugador recibe un premio por estar en Survivor dependiendo del tiempo que haya durado en el juego. En la mayoría de las temporadas, el subcampeón se lleva 100.000 dólares, y el tercer puesto gana 85.000 dólares. Sonja Christopher, la primera jugadora expulsada en Survivor: Borneo, recibió 2.500 dólares. El premio se elevó para Survivor: All-Stars. Los premios conocidos para Survivor: All-Stars fueron los siguientes 2º = 250.000 dólares; 3º = 125.000 dólares; 4º = 100.000 dólares. Tina Wesson, la primera jugadora expulsada en Survivor: All-Stars, recibió 25.000 dólares. En Survivor: Fiji, la primera temporada con subcampeones empatados, los dos subcampeones obtuvieron 100.000 dólares cada uno, y Yau-Man Chan obtuvo 60.000 dólares por su cuarto puesto. Se desconocen los premios de otras temporadas con más de dieciséis concursantes.
Todos los jugadores reciben además 10.000 dólares adicionales por estar en el programa de reencuentro.
También se han repartido premios adicionales, fuera de la mecánica habitual del espectáculo:
- En Survivor: All-Stars:
- Rob Mariano ganó la recompensa del coche en el juego como parte de un desafío. Al tener la opción de elegir a un jugador para que lo acompañara en un autocine improvisado, eligió a Amber Brkich para que lo acompañara. Jeff Probst les dijo más tarde a los dos en su recompensa que, como Rob había elegido a Amber, ésta también recibía un coche (aunque uno de menor valor).
- En la reunión, a Amber, como única superviviente, se le pidió que eligiera a una de las otras estrellas para que recibiera un coche, y ella eligió a Shii Ann Huang.
- En el Consejo Tribal de Survivor: América como parte de la temporada All-Stars, Rupert Boneham fue elegido por una encuesta de popularidad de los espectadores de Survivor para ganar 1.000.000 de dólares.
- A partir de Survivor: Panamá, los espectadores de Survivor votaron a su jugador favorito para ganar un coche nuevo.
- Superviviente: Panamá: Cirie Fields
- Superviviente: Islas Cook: Ozzy Lusth
- En Survivor: China, Denise Martin fue seleccionada por los productores del programa para recibir un premio de 50.000 dólares, debido a los infortunios que experimentó tras su regreso a casa después de la grabación. Más tarde se reveló que fue engañosa en su historia de haber sido degradada, y rechazó los 50.000 dólares, pidiendo que se donaran en su lugar a una organización benéfica de lucha contra el sida pediátrico.
- A partir de Survivor: China, los espectadores de Survivor votaron a su jugador favorito para ganar 100.000 dólares. A continuación, los ganadores de sus respectivas temporadas.
- Superviviente: China: James Clement
- Superviviente: Micronesia: James Clement
- Superviviente: Gabón: Robert "Bob" Crowley
- Supervivientes: Tocantins: James "J.T." Thomas, Jr.
- Superviviente: Samoa: Russell Hantz