Second Life es el mayor mundo virtual en línea de acceso público y persistente. Fue lanzado en 2003 por Linden Lab, una empresa de software californiana fundada por Philip Rosedale. Está formado por un gran número de regiones o islas (también llamadas "sims"), cada una con un tamaño típico de 256 × 256 metros, que pueden agruparse en continentes y territorios privados. Los usuarios se llaman residentes, y en el mundo se representan mediante avatares. El software que se utiliza para entrar en Second Life se llama visor (viewer); existen visores oficiales y desarrollos de terceros como Firestorm o Black Dragon, que aportan distintas funciones y opciones de personalización.

Second Life es un entorno virtual multiusuario (MUVE) y se utiliza con objetivos muy variados. Aunque muchas personas acceden por entretenimiento, no es un juego en el sentido tradicional porque no impone objetivos globales ni misiones obligatorias: los residentes deciden sus propios fines. Otras personas lo usan para trabajar, estudiar, hacer arte, organizar eventos o desarrollar negocios. Cualquiera puede crear y añadir objetos, arquitectura, ropa, animaciones y experiencias interactivas, de modo que Second Life también funciona como plataforma de creación y distribución de contenidos.

Economía y comercio

Second Life tiene una economía propia basada en la moneda virtual Linden Dollar (L$). Los creadores pueden vender objetos, terrenos, animaciones y servicios en el Marketplace o directamente dentro del mundo. Linden Lab mantiene una pasarela de cambio (LindeX) que permite convertir Linden Dollars a moneda real (por ejemplo, dólares estadounidenses) en determinadas condiciones, lo que ha permitido a personas generar ingresos reales a partir de su actividad creativa en Second Life.

Además del mercado de productos, existen modelos comerciales como alquiler de parcelas, tiendas virtuales, comisiones artísticas, espectáculos con entradas y servicios profesionales (por ejemplo, diseño, scripting y educación).

Creación y herramientas

Los usuarios pueden construir directamente en el mundo usando prims (primitivas), mesh (mallas importadas), texturas y animaciones. Para dar comportamientos y lógica a los objetos se usa el Linden Scripting Language (LSL), un lenguaje de scripting propio que permite crear desde puertas automáticas hasta juegos sencillos o sistemas de venta. El motor de físicas y las animaciones permiten interacciones realistas como colisiones, gravedad y movimientos corporales.

Clasificación de regiones y contenido

Las regiones de Second Life se clasifican según su contenido y la edad de los visitantes. Estas categorías ayudan a mantener espacios adecuados para distintos públicos y a aplicar moderación cuando hace falta. Las clasificaciones principales son:

  • generales, que no deben tener desnudos ni otro contenido sexualmente explícito. Instituciones como universidades, organizadores de conferencias y empresas del mundo real suelen tener regiones generales.
  • moderados, que albergan la mayoría de las actividades no adultas habituales en Second Life, como clubes de baile, bares, tiendas y centros comerciales, galerías, locales de música, playas y parques.
  • adultos, que tengan un contenido sexualmente explícito o violento, y en los que no se admitan menores.

Usos educativos, empresariales y culturales

Muchas de las actividades en Second Life reproducen o complementan la vida real. Instituciones educativas y empresas han utilizado el entorno para formación, simulaciones y encuentros virtuales. Entre las universidades que han trabajado en proyectos dentro de Second Life se encuentran la Universidad de Stanford, la Universidad de Indiana y la Universidad de Australia Occidental. También hay centros de investigación, bibliotecas, congresos y ferias que se celebran en islas virtuales.

Los educadores de idiomas aprovechan Second Life para prácticas conversacionales y actividades inmersivas. El inglés como lengua extranjera ha ganado presencia a través de organizaciones como el British Council. Existen regiones y comunidades centradas en el aprendizaje, y lugares populares donde los usuarios se reúnen para practicar idiomas, como Virtlantis y Cypris Chat. La wiki de Second Life contiene listados de proyectos educativos y recursos para docentes.

Seguridad, normas y comunidad

Second Life tiene condiciones del servicio, normas comunitarias y herramientas de moderación para proteger a los residentes. Se aplican restricciones de edad y filtros de contenido; además, los usuarios pueden bloquear, reportar y denunciar comportamientos inapropiados. Los propietarios de regiones pueden establecer sus propias reglas y controlar el acceso a sus tierras. Es importante leer las políticas y respetar las licencias de los contenidos: muchos objetos están sujetos a derechos de autor y permisos de uso.

Cómo empezar

  • Crear una cuenta: registra un nombre de usuario y elige un avatar inicial.
  • Descargar un visor: instala el visor oficial o uno alternativo como Firestorm.
  • Orientación: visita las islas de orientación (orientation islands) para aprender a moverte, comunicarte y personalizar tu avatar.
  • Explorar y socializar: usa el buscador, teleportes y mapas para encontrar lugares de interés: tiendas, clases, conciertos y comunidades.
  • Crear: prueba las herramientas de construcción y scripting; comienza con objetos simples antes de pasar a proyectos más complejos.

Consejos para nuevos residentes

  • Empieza en áreas generales o moderadas si no estás seguro del contenido adulto.
  • Lee las condiciones de venta y las licencias antes de comprar objetos.
  • Únete a grupos con intereses similares para recibir invitaciones a eventos y tutoriales.
  • Protege tu cuenta con una contraseña segura y activa la verificación si está disponible.

Second Life sigue evolucionando gracias a su comunidad creativa. Aunque su aspecto y la tecnología han cambiado desde 2003, la esencia permanece: un espacio donde personas de todo el mundo pueden encontrarse, experimentar, crear y comerciar en una economía virtual persistente.