Whist: juego de cartas inglés clásico — reglas, historia y cómo jugar
Descubre el Whist: historia, reglas y estrategias del clásico juego de cartas inglés para cuatro jugadores. Aprende a jugar paso a paso y domina sus tácticas.
El whist es un juego de cartas clásico inglés que se jugaba mucho en los siglos XVIII y XIX.
El whist lo juegan cuatro jugadores en dos parejas, con los socios sentados uno frente al otro. Para formar parejas a veces se recurre a cortar o robar cartas: los dos jugadores con los valores más altos forman pareja contra los dos con valores más bajos. A continuación se reparten las cartas. A diferencia del bridge por contrato, no hay un proceso de puja; el palo de triunfo suele determinarse mostrando la última carta repartida. Por eso el whist puede ser jugado por personas que no conocen las pujas del bridge moderno.
Aunque las reglas básicas son sencillas, el juego admite mucho espacio para la técnica y el razonamiento (conteo de cartas, señales entre socios, plan de juego). Originalmente era considerado un juego de azar que se practicaba en clubes y cafés, y con el tiempo evolucionó hacia formas más complejas como el bridge.
Reglas básicas
- Baraja: 52 cartas sin comodines. Cada palo tiene orden: As (alto), Rey, Reina, Jota, 10 … 2.
- Jugadores: 4, en dos parejas (socios enfrentados).
- Reparto: 13 cartas a cada jugador, generalmente en sentido horario. La última carta repartida se muestra boca arriba y determina el palo de triunfo (si se usa esa regla).
- Objetivo: ganar trucos. Hay 13 trucos por mano. Cada palo sigue la regla de que hay que seguir el palo si es posible; si no se puede, se puede tirar cualquier carta (incluida una carta de triunfo para cortar).
- Inicio del juego: el jugador a la izquierda del repartidor (mano) juega la primera carta; el ganador del truco lidera el siguiente.
Cómo se puntúa
- Cada truco que una pareja gana por encima de seis (es decir, desde el séptimo en adelante) da 1 punto. Por ejemplo, si una pareja gana 8 trucos, marca 2 puntos (8 − 6 = 2).
- Honores: en la versión clásica, los cuatro mejores trumps (As, Rey, Reina y Jota de triunfo) se consideran “honores”. Si una pareja posee 3 de los 4 honores se le otorgan 2 puntos extra; si posee los 4 honores se le otorgan 4 puntos extra. (Las reglas sobre honores pueden variar según la costumbre local.)
- Partida: muchas partidas se juegan a 5 puntos (o a 7 en algunas variantes). También existen partidas por “rubber” o series de juegos consecutivos.
Desarrollo de la mano (pasos prácticos)
- Repartir 13 cartas a cada jugador; mostrar la carta final para indicar triunfo (si se aplica).
- Mano inicia jugando cualquier carta; los demás deben seguir palo si pueden.
- Si alguien juega triunfo y los demás no pueden seguir el palo original, el triunfo gana a menos que otro triunfo más alto sea jugado.
- El que gana el truco lo recoge y coloca las cartas boca abajo; ese jugador lidera el siguiente truco.
- Al acabar los 13 trucos se cuenta cuántos consiguió cada pareja y se asignan puntos según la regla (trucos sobre seis + honores si procede).
Ejemplo de puntuación
Si la pareja A gana 9 trucos y posee 3 honores, su puntaje sería: 9 − 6 = 3 puntos por trucos + 2 puntos por 3 honores = 5 puntos totales. Si la partida estaba fijada a 5, esa pareja gana el juego.
Variantes
- Whist clásico (las reglas descritas arriba).
- Solo whist: cada jugador juega por sí mismo, no hay parejas fijas.
- Bid whist y auction whist: incorporan un proceso de puja que recuerda al bridge y cambian la mecánica de triunfo y contrato.
- Rubber whist: sistema de puntuación por rubbers similar al bridge antiguo.
- Otras adaptaciones locales pueden variar la puntuación de honores, el número de puntos por partida o la forma de determinar triunfo.
Breve historia
El whist se popularizó en Inglaterra durante los siglos XVIII y XIX como entretenimiento en salones, clubes y cafés. A lo largo del siglo XIX las reglas se estandarizaron y surgieron tratados y manuales dedicados al juego. Con el tiempo el whist dio lugar a variantes cada vez más sofisticadas que culminaron en el desarrollo del bridge por contrato a principios del siglo XX, que añadió pujas y contratos al esquema básico del whist.
Estrategia básica y consejos
- Contar cartas y llevar registro mental de los triunfos y altas cartas jugadas ayuda a planear quién debe cortar y cuándo.
- Comunicación con el socio mediante jugadas (altas o bajas) y descartes prudentes: en whist muchas señales son implícitas y dependen de acuerdos no verbales aceptados.
- Proteger los honores: si tu pareja tiene muchos triunfos altos, evita romper el palo de triunfo prematuramente.
- Si tienes el control (muchos trucos potenciales), marca el ritmo: liderar con un palo que favorezca el establecimiento de tus cartas largas.
Etiqueta
- No se permite hablar de cartas durante la mano ni dar información al oponente fuera de lo que puedas transmitir con la jugada.
- Coloca las cartas ganadas en pila y no las muestres hasta finalizar la mano (salvo las excepciones acordadas).
- Mantén un ritmo de juego razonable y respeta a los demás jugadores.
El whist es, en resumen, un juego accesible en sus fórmulas básicas pero con profundidad táctica suficiente para mantener el interés de jugadores de todos los niveles. Si te interesa un juego de parejas sin pujas complejas, el whist es un excelente punto de partida y una pieza importante de la historia de los juegos de carta ingleses.
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1788 caricatura de James Gillray

Una partida de whist. Observe las fichas de juego

Un marcador de Whist del siglo XIX de la imprenta británica Co. De La Rue

Edmond Hoyle
Historia
El whist es un descendiente del juego de triunfo o ruff del siglo XVI. El juego toma su nombre del siglo XVII whist (o wist, o whisk) que significa tranquilo, silencioso, atento, que es la raíz del moderno wistful.
El whist es descrito por primera vez por Charles Cotton en su obra The Compleat Gamester, publicada en Londres en 1674. Vuelve a aparecer en Seymour's Court Gamester de 1719, y sabemos que el whist se jugaba en algunos cafés de Londres. Hacia 1728, un grupo dirigido por el primer Lord Folkestone jugaba en el café Crown's de Bedford Row, en Londres. Comenzaron a desarrollar su potencial como juego de asociación.
Edmond Hoyle enseñó el juego a jóvenes adinerados y publicó en 1742 un breve tratado sobre el juego del whist. Se convirtió en el texto y las reglas estándar del juego durante los siguientes cien años y contribuyó a que el juego se pusiera de moda. Hay más de 150 ediciones de este pequeño libro.
En la década de 1890 se popularizó una variante conocida como bridge-whist. Evolucionó por etapas hasta convertirse en el bridge de subasta y, finalmente, en el bridge de contrato a finales de la década de 1920.
El juego tradicional del whist se sigue practicando en eventos sociales llamados whist drives.
Reglas y etiqueta
Las reglas son cómo se juega; la etiqueta es cómo deben comportarse los jugadores.
Se utiliza una baraja estándar de 52 cartas. Las cartas de cada palo se ordenan de mayor a menor: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. El whist lo juegan cuatro jugadores, que forman dos parejas sentadas una frente a la otra. Los jugadores cortan o roban cartas para determinar las parejas, y los dos más altos juegan contra los dos más bajos. A continuación, los jugadores cortan para repartir.
Va en contra de la etiqueta comentar las cartas de cualquier manera. No se puede comentar la mano que se ha repartido ni la buena o mala fortuna.
El juego de las cartas
Muchas ideas básicas del juego de cartas fueron descubiertas por los jugadores de whist, y sobreviven hoy en día en el bridge contractual. Un ejemplo es la fineza. Se trata de un intento de ganar una baza con una carta más baja que la mejor. Por ejemplo: teniendo AQ73 en la mano del Sur, la pareja carece de la K. El Norte lleva una carta baja, la siguiente mano juega baja y el Sur juega la Q. Si gana, se ha hecho una baza extra.
La señalización entre compañeros mediante el juego de cartas se entendía y utilizaba bien. Ejemplos de ello son: llevar la carta más alta de una secuencia, como K de KQJx, y también llevar la cuarta carta más alta de cualquier palo (lo que implica que se tienen uno o dos honores superiores en ese palo). En 1834, Lord Henry Bentinck inventó la señal "alto-bajo", que anima a la pareja a continuar el palo. Se conocían algunas ideas avanzadas. Alexandre Deschapelles (1780-1847), un genio francés tanto de las cartas como del ajedrez, inventó una jugada que ahora se conoce como el golpe de Deschapelles. Se trata del sacrificio de una carta de alto rango para entrar en la mano del compañero.
Duplicar whist
La técnica de organizar eventos en los que todos los jugadores sentados en la misma dirección juegan las mismas cartas se inventó para el whist. Un movimiento de whist duplicado tiene colocaciones N/S y colocaciones E/W. Los movimientos modernos para los eventos de contract bridge son desarrollos de ese sistema de whist duplicado.
El movimiento básico fue inventado por John T. Mitchell, un escocés que se trasladó a los EE.UU. Él inventó los tableros que sostienen las cartas, y el movimiento para las unidades de whist, en la década de 1890. En el movimiento básico de Mitchell todas las parejas N/S se sientan, mientras que las parejas E/W se mueven una tabla hacia arriba en cada ronda. Cuando se mueven, los tableros bajan una mesa. El efecto de esto es dividir el torneo en dos mitades, pero los movimientos posteriores pueden evitar esto. Al permitir que muchas parejas jueguen el mismo conjunto de tableros, se inventó el whist de torneo. La idea, con variaciones, se sigue utilizando hoy en día para los torneos de bridge.
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