Cerdo (juego de dados)
Juego de riesgo con un solo dado en el que se elige entre tirar o plantarse para acumular puntos; un 1 hace perder el total de turno. Usado en enseñanza de probabilidad y decisiones.
Visión general
El Cerdo es un sencillo juego de dados de toma de riesgos que se juega normalmente con un dado. Los participantes alternan turnos y, en cada turno, el jugador decide entre tirar el dado para acumular puntos de turno o plantarse y añadirlos a su puntuación total. El giro esencial del juego es que si se obtiene un 1 al tirar, se pierde todo el total de ese turno y el turno pasa al siguiente jugador.
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3 ImágenesReglas básicas y mecánica
- Objetivo típico: ser el primer jugador en alcanzar una puntuación predeterminada (habitualmente 100 puntos).
- En su turno, un jugador puede tirar tantas veces como quiera, sumando los resultados a su total de turno.
- Si en cualquier tirada sale un 1, el total acumulado en ese turno se anula y termina el turno sin sumar puntos.
- Si el jugador decide plantarse, añade el total de turno a su marcador y cede el turno al siguiente.
Historia y estudio matemático
El Cerdo aparece en la literatura lúdica al menos desde mediados del siglo XX; John Scarne lo mencionó en 1945 como ejemplo de juego de dados popular. A lo largo de las décadas ha atraído la atención de matemáticos y científicos de la computación porque su simplicidad lo hace adecuado para el análisis teórico: se puede modelar como un proceso de decisión secuencial (una cadena de Markov o problema de programación dinámica) y obtener políticas óptimas o casi óptimas según el objetivo y las reglas concretas.
Usos didácticos y estrategia
Profesorado de matemáticas y ciencias de la computación suele emplear Pig para ilustrar conceptos como esperanza matemática, riesgo versus recompensa, procesos estocásticos y técnicas de optimización. Aunque la estrategia óptima depende del objetivo final y del número de jugadores, soluciones numéricas muestran umbrales de plantarse (hold) que son útiles como regla práctica en partidas típicas.
Variantes y datos notables
Existen variantes que usan dos dados o reglas alternativas sobre qué sucede al sacar determinados números, así como versiones de tablero y digitales. Su sencillez, rapidez y dependencia de la toma de decisiones lo convierten en un buen ejemplo de juego para aprender probabilidades y para ejercicios de modelado y simulación.
Reglas
En el turno de un jugador, éste puede tirar o retener:
- Tirar: El jugador puede tirar un dado.
- Cuando un jugador saca un 1 (llamado "cerdo"), el turno termina y la puntuación del jugador no cambia.
- Cuando un jugador saca un 2, 3, 4, 5 o 6, el turno continúa y el jugador añade la tirada al total del turno.
- aguantar: El jugador dice "espera" y da el dado al siguiente jugador.
- Cuando un jugador "retiene", el turno termina y el jugador añade el total del turno a la puntuación.
El primer jugador que consiga 100 o más puntos gana.
Ejemplo de juego
Por ejemplo, Ana comienza un turno con una tirada de 5. Podría aguantar y conseguir 5 puntos, pero decide volver a tirar. Podría aguantar y conseguir 5 puntos, pero decide volver a tirar. A continuación, Ana saca un 2. Podría aguantar con un total de 7 puntos (2 + 5 = 7), pero decide volver a tirar. A continuación, Ana saca un 1 ("cerdo"). Debe terminar su turno. Su puntuación no cambia. Entrega los dados al siguiente jugador, Bob.
Bob saca un 4, 5, 3, 5 y 5. Entonces decide aguantar. Bob añade 4 + 5 + 3 + 5 + 5 = 22 puntos a su puntuación.
Autor
AlegsaOnline.com Cerdo (juego de dados) Leandro Alegsa
URL: https://es.alegsaonline.com/art/76866
Fuentes
- cs.gettysburg.edu : Optimal Play of the Dice Game Pig
- cs.gettysburg.edu : Links to Pig websites
- cs.gettysburg.edu : Computer Science Resources for the Game of Pig