Graphics Device Interface

La interfaz de dispositivos gráficos es una API de Microsoft Windows que se utiliza para representar objetos gráficos y transmitirlos a dispositivos de salida, como impresoras y monitores.

GDI es responsable de tareas como el dibujo de líneas y curvas, la representación de fuentes y el manejo de paletas. No es directamente responsable de dibujar ventanas, menús, etc.; esa tarea está reservada a otro subsistema construido sobre GDI. Otros sistemas tienen componentes similares a GDI, por ejemplo QuickDraw de Macintosh y GDK/Xlib de GNOME/GTK.

Tal vez la capacidad más significativa de GDI sobre otros métodos más directos de acceso al hardware sea su capacidad de escalado, y la abstracción de los dispositivos de destino. Utilizando GDI, es muy fácil dibujar en múltiples dispositivos, como una pantalla y una impresora, y esperar una reproducción adecuada en cada caso. Esta capacidad está en el centro de todas las aplicaciones de Lo que ves es lo que obtienes para Microsoft Windows.

Los juegos sencillos que no requieren una renderización rápida de los gráficos utilizan GDI. Sin embargo, GDI no puede animar correctamente, ya que no tiene ninguna noción de sincronización con el framebuffer, y carece de rasterización para 3D. Los juegos modernos suelen utilizar en su lugar DirectX u OpenGL, que ofrecen a los programadores la posibilidad de utilizar las características del hardware moderno.

Preguntas y respuestas

P: ¿Qué es la interfaz de dispositivos gráficos (GDI)?


R: La Interfaz de Dispositivos Gráficos (GDI) es una API de Microsoft Windows utilizada para representar objetos gráficos y enviarlos a dispositivos de salida, como impresoras o monitores.

P: ¿De qué tareas es responsable GDI?


R: GDI es responsable de tareas como dibujar líneas y curvas, renderizar fuentes y manejar paletas.

P: ¿De qué tareas NO es responsable GDI?


R: GDI NO es directamente responsable de dibujar ventanas, menús, etc. Esa tarea está reservada a otro subsistema construido sobre GDI.

P: ¿Qué otros sistemas tienen componentes similares a GDI?


R: Otros sistemas que tienen componentes que son similares a GDI incluyen QuickDraw de Macintosh y GDK/Xlib de GNOME/GTK.

P: ¿Cuál es la capacidad más significativa de GDI sobre otros métodos más directos de acceso al hardware?


R: La capacidad más significativa de GDI sobre otros métodos más directos de acceso al hardware es su capacidad de escalado y abstracción de los dispositivos de destino.

P: ¿Cuál es el centro de todas las aplicaciones What You See Is What You Get para Microsoft Windows?


R: La capacidad de dibujar en varios dispositivos, como una pantalla y una impresora, y esperar una reproducción adecuada en cada caso es el centro de todas las aplicaciones What You See Is What You Get para Microsoft Windows.

P: ¿Cuál es la principal desventaja de GDI para los juegos modernos?


R: La principal desventaja de GDI para los juegos modernos es que no puede animar correctamente, ya que no tiene noción de sincronización con el framebuffer y carece de rasterización para 3D. En su lugar, los juegos modernos suelen utilizar DirectX u OpenGL, que ofrecen a los programadores la posibilidad de utilizar las características del hardware moderno.

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