Yut (Yutnori): juego tradicional coreano de palos en Año Nuevo

Yut (Yutnori): descubre el juego tradicional coreano de palos, su historia y cómo se juega en Año Nuevo; diversión familiar intergeneracional.

Autor: Leandro Alegsa

El yut es un juego de mesa tradicional coreano que se juega principalmente durante el periodo que va desde el Año Nuevo coreano hasta la primera luna llena. Cheok-sa y sa-hee son los otros nombres del juego. Su origen no está claro, pero parece que el juego se inició en la época de la antigua Corea llamada de los Tres Reinos. Se juega lanzando cuatro palos y moviendo marcas en el tablero según las formas de los palos que caen. Durante el Año Nuevo coreano, mucha gente juega a este juego porque puede ser disfrutado en cualquier lugar por jugadores de cualquier edad.

Material y tablero

El juego utiliza cuatro palos curvados, llamados yut, que por un lado son planos y por el otro redondeados. También se necesitan fichas o marcadores (normalmente cuatro por equipo) y un tablero tradicionalmente en forma de cruz con caminos exteriores e interiores y atajos diagonales que convergen en el centro. Existen tableros sencillos dibujados sobre papel o madera y versiones más elaboradas en tiendas de juguetes o hechas a mano.

Objetivo

El objetivo es mover todas las fichas de tu equipo desde la salida hasta la meta recorriendo el tablero, utilizando los resultados de los lanzamientos de los palos. Gana el primer equipo que consigue llevar todas sus fichas a la meta.

Reglas básicas

  • Se juega por equipos (habitualmente 2 a 4 equipos), cada uno con varias fichas (lo normal son 4).
  • En su turno, un jugador lanza los cuatro palos y mueve una de sus fichas según el resultado (ver más abajo).
  • Si una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha contraria, la ficha contraria es capturada y vuelve a la salida; el equipo que captura obtiene un turno adicional.
  • Si una ficha cae en una casilla ocupada por otra ficha propia, las fichas se apilan y se mueven juntas en turnos posteriores, lo que acelera el avance.
  • Lanzar ciertos resultados (yut o mo) da derecho a lanzar de nuevo inmediatamente.

Resultados de los lanzamientos

El resultado depende de cuántas caras planas queden hacia arriba tras el lanzamiento:

  • Do: 1 cara plana arriba — mover 1 casilla.
  • Gae: 2 caras planas arriba — mover 2 casillas.
  • Geol: 3 caras planas arriba — mover 3 casillas.
  • Yut: 4 caras planas arriba — mover 4 casillas y lanzar de nuevo.
  • Mo: 0 caras planas arriba (todas redondeadas) — mover 5 casillas y lanzar de nuevo.

Atajos y estrategia

El tablero incluye atajos diagonales que, bien aprovechados, aceleran la llegada a la meta. Algunas estrategias comunes:

  • Usar el apilamiento de fichas para avanzar varias piezas a la vez, aunque esto aumenta el riesgo de perder varias fichas si te capturan.
  • Aprovechar los lanzamientos extra que dan yut y mo para realizar jugadas agresivas (capturas) o para sacar fichas rezagadas.
  • Controlar los puntos de intersección y atajos para bloquear el paso del adversario o evitar exponerse a capturas.

Variaciones y reglas locales

Existen muchas variantes regionales y familiares: número de fichas por equipo, si algunas casillas son seguras (donde no se puede capturar), o reglas que permiten movimientos y combinaciones especiales. Antes de jugar conviene acordar las reglas concretas con todos los participantes.

Importancia cultural

El yut es más que un juego: es una tradición social ligada al Seollal (Año Nuevo lunar) y a las reuniones familiares. Se juega en casas, parques y eventos comunitarios, y se considera una actividad intergeneracional que une a niños y mayores. Además, en festivales y escuelas se utiliza para enseñar coordinación, contar turnos y trabajo en equipo.

Historia y contexto

Aunque su origen exacto es incierto, se cree que el juego tiene raíces antiguas, posiblemente desde la era de los Tres Reinos de Corea. A lo largo del tiempo el yut se ha mantenido como una tradición popular transmitida de generación en generación, adaptándose a nuevos materiales y contextos (versiones de mesa, juegos de enseñanza, competiciones locales).

Consejos prácticos

  • Antes de empezar, aclaren la versión de reglas que usarán.
  • Jueguen en un espacio cómodo, sobre una mesa o en el suelo; en invierno es común jugar sobre el ondol (suelo calefaccionado).
  • Diviértanse: el objetivo principal es compartir y mantener la tradición, más que competir estrictamente.
 

Herramientas

El equipo del juego consiste en un tablero, cuatro palos de yut y cuatro marcas, llamadas mal, por cada equipo. El tablero, que normalmente tiene forma rectangular, está hecho de diversos materiales como tela cosida, papel o cuero. Incluye un círculo con una cruz en el centro y 28 círculos alrededor de esta cruz. Los palos determinan la distancia que puede avanzar un mal. El bastón tiene dos lados: uno es redondo y el otro plano. Suele estar hecho de madera de castaño. Los jugadores pueden mover su mal de un círculo a otro, según los resultados que indiquen sus palos. Se puede utilizar cualquier objeto para un mal, si se puede distinguir del mal de los equipos contrarios.

 Tablero de juego  Zoom
Tablero de juego  

Cuatro trozos de palos de yut  Zoom
Cuatro trozos de palos de yut  

Reglas

La orientación de los palos tras ser lanzados indica los movimientos del mal de cada equipo. Hay cinco posibilidades: do, gae, geol, yut y mo, que significan cinco ganados, cerdo, perro, vaca, oveja y caballo. Do, cuando el lado plano de un solo palo mira hacia arriba, significa un avance de un paso. Cuando dos lados planos están hacia arriba, significa gae, que es un avance de dos pasos. Geol, con tres lados planos hacia arriba, significa un avance de tres pasos, y yut, cuando los cuatro palos están con el lado plano hacia arriba, significa un avance de cuatro pasos. Cuando los cuatro palos están con la cara redonda hacia arriba, es mo, lo que significa un avance de cinco pasos. Normalmente, cada equipo lanza los palos por turnos, pero los jugadores tienen una oportunidad más de lanzar los palos cuando lanzan un yut o un mo.

·        

hacer

·        

gae

·        

geol

·        

yut

·        

mo

Los jugadores sólo pueden mover una mal por cada movimiento, a menos que las maletas estén agrupadas en una. Cuando una mal llega a los círculos grandes del centro, o alcanza a las otras en cada esquina, los jugadores pueden mover su mal en un atajo. Hay cuatro rutas posibles para mover la mal cuando se consideran los atajos. Cuando una mal llega a un círculo que ya está ocupado por una mal del equipo contrario, la mal del equipo contrario es capturada por la nueva mal, y debe volver a empezar desde el punto de partida. Si una mal llega a un círculo con otra mal del mismo equipo, las dos maletas pueden formar un grupo y moverse juntas. El primer equipo que haga que todos sus mals lleguen de nuevo al punto de partida se convierte en el ganador del juego.

·        

Ruta 1

·        

Ruta 2

·        

Ruta 3

·        

Ruta 4

 


Buscar dentro de la enciclopedia
AlegsaOnline.com - 2020 / 2025 - License CC3